※ 引述《zxcasd848 (墨竹)》之铭言:
: 如题
: 以看门狗一代为例
: 如果你杀伤市民或警察声望值会下降
: 导致你平常开车像是在上驾训班一样
: 虽然上升的方式也很简单
: 像个疯子赏罪犯几棍甩棍就好
: 而你声名狼藉时还可能被市民报警
: 相反时只会被口头称赞而已= =
: 此外像是冤罪杀机也是
: 明明杀人手法一堆
: 游戏机制却隐藏善恶值系统
: 一旦你杀戮过多 会导致坏结局
: 搞得你像个混蛋一样
: 大家对这类的善恶值系统
: 有什么看法?
因为他们游戏要传播正能量,要宣扬良善。不能让坏人过太爽。
就像一些作品惯例坏人绝对不能有好下场一样。
个人一直认为如果有善恶机制,让玩家可以干坏事,
而制作组又要宣扬“善的精神”的话,就凭本事来。
强迫手段已落下乘。
扮演坏蛋就要各种被压制,扮演好人就爽爽过,
那玩家选择当好人,也只是单纯的的趋利性罢了。
(之前有篇讨论是调查玩家后显示,大多人选择善良选项,
但也有人吐嘈之所以如此,单纯是善良路线利益比较多)
所谓“杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸”
做坏事理所当然利益比较多啊,不然干麻做坏事。
要嘛直接善恶奖励五五开,或干脆善恶三七开。
但制作人就是可以靠剧情或氛围感动你,
让你自愿放弃利益选择当个好人,这才叫本事。
教育神作10/10,玩家只能“被迫”原谅杀父仇人,
而不是透过剧情让玩家愿意放下与原谅,显然就是说故事失败的典型。