原文标题:优秀关卡设计的十大准则(Ten Principles for Good Level Design)
原文网址:https://bit.ly/3Cd8E4y
https://ink-machine-15b.notion.site/Ten-Principles-for-Good-Level-Design-c24e7
15b710e4261a2a3d1da7810bf38
讲者:Dan Taylor
原始出处:https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM&t=521s
讲者介绍
于此演讲时已在游戏业工作超过十五年,曾在 Sony 担任专案管理,后于 EA、Rockstar
、Ubisoft、Square Enix(蒙特娄本部与 Eidos 工作室)皆担任游戏/关卡设计师,现
于 Thunderbox Entertainment 担任首席设计师。
近期担任首席设计师的游戏
古墓奇兵:暗影(Shadow of the Tomb Raider) 2013-2017
骇客入侵系列(Deus Ex Universe) 2013-2017
刺客任务:狙击(Hitman: Sniper) 2012-2013
前言
此篇文章内容为演讲笔记整理而非单纯的翻译,故内容包含许多笔者个人的超译与演讲内
容之外的额外补充,并不完全代表该演讲中的实际内容,但绝大多数内容仍以原影片演讲
内容翻译为主。
演讲内容
这份演讲的主题启发自德国工业设计之父 Dieter Rams 的 Ten Principles for Good
Design,虽然 Dieter Rams 的极简主义设计可能并不完全适用于游戏设计,但讲者希望
能借此建立一个属于游戏关卡设计的准则,故将此次演讲题目定为“优秀关卡设计的十大
准则(Ten Principles for Good Level Design)”。
本简报内容包含众多跨学科的相关知识,包括任务设计、叙事设计、机构设计……等等,
并非只关注在游戏关卡设计,因为越精通这些广泛领域的知识便越能成为一名优秀的关卡
设计师,才能创作出一个全面且优秀的作品。
|这份准则并不是一个死板权威的规定,反而更像是提供给设计师创作时的指引,帮助他
|们更顺利地建立优秀且好玩的游戏关卡。
1. 优秀的关卡设计导引是有趣的
为了让玩家拥有顺畅愉快的游戏体验,玩家必须很清楚知道自己该往哪前进,因此使用视
觉语言引导玩家前往目标地点并保持导引的清楚性与一致性是很重要的。不同游戏会用不
同的方法来达成这个目的,但光线、几何图形、颜色与动画的导引则是几个非常常见的方
式。
https://i.imgur.com/jfIisRi.png
运用颜色对比产生清晰且顺畅的导引
上图的游戏“倩影特务(Mirror's Edge)”提供了非常清晰且顺畅的导引(如图片中的
黄色箭头所示)。然而直观的导引与有趣的导引是不一样的,有些隐藏这张图中没有这么
明显的部分其重要性也丝毫没有比较低,例如在地图各处的蒐集物品、特殊捷径......等
等的内容,会鼓励玩家去探索这张地图,最终形成了一个自由的导引,并从而提升了关卡
的深度与可重复游玩性。
不过换另一个角度来看,有时候让玩家困惑的导引也不一定就不好。在“决胜时刻:现代
战争2(Call of Duty: Modern Warfare 2)”巴西贫民窟的关卡中,玩家深陷在一个错
纵复杂像是迷宫般的关卡中,敌军从四面八方甚至上空蜂拥而至,玩家不只要手忙脚乱的
对付敌人,也难以找到一条明确的道路前进。这样混乱的导引绝对称不上是清晰且流畅,
但也正因为这个设计师精心设计的混乱,玩家得以体验到电影般的史诗战役。
|只要有清楚的视觉语言引导,让玩家手忙脚乱也可以是好玩的体验。
2. 优秀的关卡设计不依赖文字
讲者的导师曾这么告诉他:
|一个好的故事或交流就像一个缺了口的圆圈,将这个圆圈递给玩家,由玩家自己决定如
|何补上这个缺口。如果这个缺口太大了,玩家难以将它补上,最后便会觉得困惑或是觉
|得自己很蠢;如果这个缺口太小了,玩家太容易将它补上,反而就会觉得太无聊而且缺
|乏挑战。
为了更好的说明如何在游戏关卡中选择合适的叙事方式,必须要先了解游戏关卡叙事设计
中的三种类型,分别是明确型、隐含型、涌现型。明确型的设计非常直观的简单易懂,但
是在设计上影响较大的通常是隐含型与涌现型的设计。
明确型设计(Explicit)
顾名思义就是非常明显地引起玩家注意的方式,例如:过场动画、文字、对话框或各式各
样的文书纪录……等等。
隐含型设计(Implicit)
是指玩家在游玩的过程中因为观察场景或环境而自己发现的内容。
涌现型设计(Emergent)
是指玩家的脑袋自己发想创造出来的故事。
*也有人把涌现型叙事设计称为突发型叙事设计。
https://i.imgur.com/dRHERgV.jpg
众多视觉环境带来的资讯,会让玩家察觉这个环境中的异样,从而带来设计师想呈现的不
安感。
最好的隐含型设计方式是一个多年来被应用在影视戏剧上称为场面调度(Mise en scène
)的技术,这是一门借由环境来说故事的艺术,亦有些制作组将其称之为环境叙事,因此
让团队中的美术部门尽情发挥视觉表现手法来加强叙事是一件很重要的事,上图的“生化
奇兵系列(BioShock)”游戏画面的环境叙事无疑是最优秀的范例,仅仅一个画面就传达
出了关卡的氛围与故事性:
.地板上的漏水痕迹:游戏故事是发生在一座海底城,在这里漏水是一件超级不妙的事情
。
.天花板上的气球:表示之前有人在这里开派对。
.诡异的面具:让玩家不由得思考这是一个什么样诡异的派对。
.喝到一半被丢弃的饮料:表示派对途中发生了事件,人们急忙逃跑。
.1959新年快乐:当整个环境都明显是1940年代的设计,为何事件发生当下却是1959年呢
?它不只告诉玩家事件发生当下的时间,还提供了明显的违和感。
然而要创造出涌现型的叙事就没有这么简单了。事实上,涌现型的叙事几乎是没有办法被
创造的,设计师仅能透过提供选择来让玩家自行发挥。
“刺客任务系列(Hitman)”就是一个非常好的涌现型叙事设计范例,因为它提供了大量
的选择给玩家。在游戏中,玩家可以使用各式各样的游戏机制去暗杀目标,不论是要用毒
针刺杀、食物中下毒、在战斗中用绳子勒死他、开枪射杀,甚至也可以用游戏的物理机制
进行暗杀,像是把他从高楼推下或是把重物从高楼砸向他。而有鉴于玩家对于"暗杀"的定
义,玩家既可以偷偷潜入并暗杀目标后再悄悄地离开,也可以把整个关卡中所有的人都杀
光,毕竟只要没有目击者,也算是一种暗杀。而像这样能够自由选择游玩的方式便是一种
很好提供给玩家涌现型叙事的方式;当然,太多的选择有时也可能造成玩家的困惑,进而
衍生了更多对导引的需求,也因此玩家必须很明确的知道他该做些什么。
延伸阅读:How Level Design Can Tell a Story
https://youtu.be/RwlnCn2EB9o
|使用隐含型与涌现型而非明确型的叙事方式。
3. 优秀的关卡设计告诉玩家该做什么而非怎么做
当玩家在游玩设计师的关卡时,玩家应该要能够毫无疑问地知道自己该做什么,也因此设
计师必须要提供给玩家明确的目标,例如导航点或其他导引协助。然而,有时设计师也可
以借由混淆当中的细节来产生具有挑战性的关卡,例如在关卡中设计让玩家可以用不同的
路线或方法去完成这个目标,同时用简洁明了的指引但是模糊的目标,只提供玩家知道真
正必要的资讯。
一个很好的例子是“上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)”中的黑暗兄弟
会任务,黑暗兄弟会任务就像一个托尔金式的“刺客任务”游戏。这个任务很明确地告诉
了玩家哪里可以找到这个目标、目标是谁,并且一直显示在玩家的罗盘上,然而它却不会
强迫玩家去使用任何一种的方式去解决这个目标。甚至,在这个任务中玩家时常会发现关
卡预先设计好的具体替代方法,例如在目标附近的窗台上会刚好放著一把弓与箭,又或是
目标时不时的会离开人群走到偏僻的角落方便玩家偷偷的暗杀他。而设计师必须注意的是
,就如同不能强迫玩家的游玩方式一样,千万也要小心不要惩罚那些奇特玩法的玩家。如
果一名玩家做出了超乎设计师预期的行为,设计师应该将这个方法放入游戏中并鼓励玩家
们持续做出这些超乎预期的行为而非惩罚这样的玩家,而上述这一切都与上一段的涌现型
叙事息息相关。
资深游戏设计师 Mark Cerny 曾说:
|关卡应该要同时提供玩家们多个不同的目标,并能够依照玩家的意愿不论顺序的完成它
|们。而借由完成这些目标所获得的奖励,玩家得以用更简单或不同的方式去完成其他目
|标。
在由 Mark Cerny 担任顾问制作的“拉捷特与克拉克系列(Ratchet & Clank)”中,如
果玩家完成了一个星球的任务,随即便会有3到4个新的星球关卡开启,玩家可以选取任意
一个关卡来游玩,而当玩家通过关卡后便会获得奖励,例如一个全新的武器或是装备,并
得以在其它关卡中到达与原本不同的道路。像这样让装备不断变换更新的流程,会让玩家
愿意持续学习如何使用这些装备。
|清楚地告知玩家该达成的目标,但不限制玩家达成的方式或顺序。
4. 优秀的关卡设计会不断的教导玩家
在知名游戏设计师 Raph Koster 的著作“A Theory of Fun for Game Design”中提到:
|人类的大脑会享受经历固定模式后进行储存与检索的过程,而玩游戏很大一部分的乐趣
|便是来自于这样的模式分析。如果这个分析结束得太快,这个过程便会快速停止并让玩
|家感到无趣。
为了延长并保持这样的乐趣,在游戏的每一个关卡中至少都要介绍、展示或是改变一个关
键的游戏机制,这表示设计师必须要在整个游戏中按照这个步调去进行整体的设计。这种
不断教导玩家的设计有一个最好的范例,那就是“萨尔达传说系列(The Legend of
Zelda)”的每一款游戏。
在萨尔达传说中,每当玩家进入一个新的地下城总会找到一个新的装备,而在地下城中的
每一个房间都会教导玩家一种不同的方式去使用这个新装备,而地下城的最终敌人则会测
试玩家是否已经精通该项装备的使用方法,否则将无法打败他并离开地下城。于此之上,
尽管玩家已经离开了地下城回到开阔的地面,仍然会有地图上的隐藏地点、升级道具或是
金币,需要玩家不断的学习更不同的方式使用这个装备才能到达。这还没完,游戏的最终
魔王战通常会需要玩家一次使用所有装备的进阶使用方式,才能击败魔王并通关游戏。
https://i.imgur.com/Zdi2Jt8.jpg
Bethesda 游戏的四阶段循环:学习→游玩→挑战→惊喜
类似的流程也同样出现在Bethesda工作室旗下的众多游戏中,并大致可以拆分成“学习→
游玩→挑战→惊喜”四个阶段。首先,游戏会明确的教导玩家一个游戏机制,接着提供一
个安全的测试环境让玩家来随意的测试这个新的游戏机制,然后提供一个具有挑战性的任
务或敌人让玩家精通这个机制,而正当玩家因为通过了挑战认为自己已经掌握该机制时,
游戏便会丢出一些超出玩家预期的发展并让玩家感到惊喜。
|借由不断带入新的游戏机制或是颠覆现有的游戏机制来持续吸引玩家。
5. 借由不断带入新的游戏机制或是颠覆现有的游戏机制来持续吸引玩家。
优秀的关卡设计要令玩家感到惊喜听起来很像废话,但是并不代表这件事很容易达成。这
边指的"惊喜"当然不是说要放一堆会从衣橱里跳出来吓人的怪物,而是要不断让玩家体验
到新鲜感而不落入窠臼。现代电玩游戏在体验强度上最常使用的方式是类似云霄飞车般的
强度节奏,意即在整个游戏的过程中设计师会稳定的提升游戏体验的强度,并在提升的过
程中间歇地放入强度高峰,接着马上稍微降低强度以避免玩家对高强度的游戏体验感到疲
乏,就像下图中一个又一个的小波峰。不过也因为这样的模式不断的出现在各个游戏的关
卡与机制中,几乎成为了固定的公式,照此方式设计的游戏也就越难带给资深玩家惊喜感
了。
https://i.imgur.com/vPT0Xcv.jpg
游戏体验强度与游玩进程所呈现的云霄飞车式体验
Relic stuio 前创意总监 Alexandre Mandryka 曾在 Gamasutra(现 Game Developer)
发表过一篇文章《Fun and uncertainty》,文中提到乐趣来自于不确定性,借由不断把
玩家带离舒适圈将可以产生大量的乐趣,而最好的方法便是颠覆现有的游戏设计公式,即
上述提到的云霄飞车式设计方式。
一个很棒的范例是“绝命异次元2代(Dead Space 2)”的石村号(Ishimurae)关卡。
下列范例中含有“绝命异次元2代(Dead Space 2)”剧透内容。
然而,当实际问到该关卡的制作人究竟是怎么想到这么聪明的方式颠覆游戏的常规设计由
来,是不是看了很多恐怖电影做参考?找恐怖大师上了写作的课程?对玩家群做了心理学
分析?对方给出的回答却是:我们其实并没有太多的选择。
|当时我们其实已经没有时间再做更多的关卡地形了,所以只好把之前的石村号场景拿来
|重复使用,我们也不能改变地图的设计因为那会影响到其他已经设计好的部分,而游戏
|的导演非常坚持要我们能够展示出大量的巨型怪物,并且不可以用到在关卡一开始遇到
|过的那些怪物。所以我们其实没有什么选择。
以结果来说,这样绑手绑脚的限制导致该团队们被迫冒了很大的风险去做关卡设计,结果
居然还成功的例子并不多。但也确实是像这种冒着风险的行为,很大程度的决定了游戏关
卡是否能够脱颖而出。当然纸上谈兵的讨论风险听起来很简单,大家都知道风险可能会带
来的危机,但身为一名设计师的责任便是聪明的去进行风险管理。
用心努力的在纸本上设计理想中的关卡,但不要忘记那些在纸上看起来很棒的关卡,在实
际的游戏里并不一定会如预期中的好;反过来说,有时那些看似很荒谬的想法最终却在游
戏中表现得非常棒。至关重要的是,当发现了任何可预期的风险时,尽快的对它进行灰箱
测试(Grey-box testing),否则有可能最终当游戏开发要进入下一个阶段时,上头的制
作人会因为这样的风险而把它砍掉。
在讲者过去参与的专案“荣誉勋章(Medal of Honor)”中,设计团队就曾经开发过一个
他们相当喜欢的手榴弹解谜环节,让玩家可以一次解决大量的敌人并攻下坚不可摧的堡垒
。然而很可惜的是,直到制作的后期团队都还没有好好的证明该玩法的可行性,因此尽管
团队认为这个玩法可以让玩家享受到很棒的游戏体验,该玩法最终还是被取消了。
|勇敢的去冒险打破常规、颠覆现有的设计公式。
6. 优秀的关卡设计让玩家感到强大(Empowerment)
十八世纪诗人歌德曾说:
|不要怀有渺小的梦想,它们无法打动人心。
白话文就是“要嘛不做,要嘛做到最好(Go big or go home)”。这也是关卡设计中绝
对不该忘记的一点,游戏不应该让玩家去做像日常一般平凡无趣的任务,毕竟本质上电子
游戏是一种逃避现实的方式,玩家又怎么会想要去做现实生活中能做的事呢?
在一个很早期的游戏评论节目“Charlie Brooker's Gameswipe”中,曾经有一位爱尔兰
的喜剧演员来宾 Dara O'briain 提到他为什么总是玩不完“侠盗猎车手 4(GTA 4)”的
某个关卡。在该关卡中,玩家必须在尖峰流量时段开车穿越整个城市、不能有任何的擦撞
、过桥必须停下来缴交过路费,任何不遵守交通规则的行为都会引起警察的注意并遭到逮
捕。最终 Dara O'briain 还是被警察逮捕并送回关卡的起点后,他心想,我平常就已经
在塞车的马路上行驶了,我干嘛还要玩这个游戏找罪受,从此再也没有玩完这款游戏。
https://i.imgur.com/2W0EkW9.gif
击败大到无法看穿全貌的超巨型头目能让玩家感受到无比的强大。
在大多数的游戏中,玩家想要当个狠角色。“赤色战线:游击战队(Red Faction:
Guerrilla)”在这方面做得很到位,它很扎实的满足了玩家想要作为一个军事反叛军的
幻想。在该作中,不像上面的例子玩家过桥需要缴交过路费,反而直接让玩家拿着一大把
狙击枪轰掉整座桥,而借由将玩家的行为直接反应在整个游戏场景的巨大变化,玩家将感
受到自己无比的强大。虽然“赤色战线系列”本身的机制就是比较适合进行场景的破坏,
拿这方面来跟“侠盗猎车手系列”比较可能稍有不公,但事实上设计师往往并不需要这么
明显的机制来凸显这个层面的关卡设计,只需要让玩家能够感受到他们的影响力即可。
“恶名昭彰系列(Infamous)”的许多任务都会要求玩家进行道德抉择,并根据玩家的正
邪选择来改变整个开放世界的环境。举例来说,可能在市中心内有一个定时炸弹准备爆炸
,玩家可以选择去拆除这个炸弹并拯救市民;但玩家也可以选择不拯救市民而让炸弹爆炸
并吸取爆炸的能量。这样的道德抉择其实在许多游戏中都看得到,但是“恶名昭彰系列(
Infamous)”特别的地方在于,基于玩家长期的正邪选择,当玩家在游戏中遇到市民的时
候,市民们会因为玩家是个英雄而对他欢呼并对正在攻击玩家的敌人丢石头;反之当玩家
是个恶人时,市民们也会对玩家发出嘘声与丢石头。而玩家便可以从中感受到自己的抉择
对游戏世界带来的影响力。
“荣誉勋章(Medal of Honor)”中也有许多类似的例子,像是关卡内总是会放入一些友
军人质让玩家选择是否要去营救他们,而如果玩家决定冒着风险去拯救他们,作为奖励他
们便会在关卡的后期与玩家一同作战。
不过上述所提到的让玩家感到强大并不狭隘的限制在拯救世界或一拳打爆大楼这样的影响
力。其重点仍在于突破日常生活中的限制,在“动物森友会系列(Animal Crossing)”
中,无条件的信赖、喜爱跟关心玩家一举一动的动物村民们也同样能让玩家体验到社交情
感上的强大。
|电子游戏是玩家想像的世界,让玩家需要能确实感受到他对这个世界的影响力。
7. 优秀的关卡设计应该同时具备简单、合适与困难
目前主流的难度调整方式通常会要求玩家在完全尚未进入游戏前便选择游戏的难度。而这
样的设计即是在要求玩家对游戏机制与上手难度一无所知的情况下便要设定整个游戏的游
玩体验,非常的不人性。为何不能让玩家借由游玩方式来选择难度呢?
意即使用风险与回报的设计方式。在关卡设计中的风险与回报指的是在关卡中设计多种的
通关路径方式,例如关卡会有一条简单的主要通关路径让大部分的玩家都可以轻松地通过
,同时也会有另外一条明显困难许多的通关路径让想要挑战自己的玩家去尝试,当然相对
的也会有更丰富的报酬,并使用上述第一条准则所提到的视觉语言来进行引导。
https://i.imgur.com/pVOhdFc.gif
“横冲直撞:狂飙乐园(Burnout Paradise)”中显眼且动态的难度选择方式。
一个很好的赛车游戏范例是“横冲直撞系列(Burnout)”,在该系列的游戏中,跑道的
路径上通常会有较窄的捷径让愿意冒风险缩短秒数或拾取加速道具的玩家进行挑战,而每
个捷径也会有很明显的黄色路障以视觉提醒玩家。因此玩家不需要在一开始就设定什么样
的难度进行游戏,因为游戏中随时都可以依自己的意愿选择路径的难易度。
除了赛车游戏,角色扮演、动作游戏或是第一人称射击游戏……等等不同的游戏类型,也
都可以借由多层次路径设计(Multi-layer Approach)来达到同样的方式。例如:
.角色扮演类型游戏中难度较高的非主线地城,要求玩家做好更充足的准备。
.动作游戏中难以用常规方式击败的敌人身后的宝箱,要求玩家有更高的潜行技巧。
.解谜游戏中看得到却拿不到的道具,要求玩家更仔细的去观察环境或动脑解题。
“冤罪杀机系列(Dishonored)”就是借由多层次路径设计,让不同水平、不同游玩风格
的玩家可以有各自的通关方式。而这样的设计方式,也会提高关卡的可重复游玩性以及设
计的效率。
|使用风险与回报的方式让玩家能够动态的选择适合自己的难度。
8. 优秀的关卡设计是有效率的
非常典型的 Dieter Rams 设计理念。电子游戏的开发往往是处处受限的,不论是技术层
面的硬件内存容量、计算能力……等等;或是现实层面的专案规模与时程、团队能力…
…等等,一名好的设计师的职责就在于好好的运用这些有限资源。更进一步来说,不只是
要最大化且不浪费的使用这些资源,更应该要重复且快速的使用这些资源。
模组化设计就是设计师们最好的朋友。一个好的设计师通常并不只是设计一个关卡,而是
设计一系列的模组化机制,并将这些模组用各种方式组合成一个又一个的关卡;这样的作
法也同时会让玩家得以学习并掌握设计师的游戏机制。
在游戏框架“Phaser”的工具包当中充满了各式各样的模组化元件,就像乐高一样,也因
为这样的模组化元件,Phaser 的使用者能以较小的团队产出大量的内容。而当要增加游
戏的新鲜感时,只需要借由在这些基底的模组上添加新的修改器,游戏便可以不断的提供
玩家新的玩法与挑战。
修改器在设计双向玩法(Bi-directional gameplay)关卡时特别的重要。在大多数的游
戏中,团队美术花费大量的时间精力制作的场景与环境在玩家眼中往往只是匆匆一撇就通
过了,如果可以重复使用这些场景与美术对团队来讲无疑是一件好事。最简单的作法当然
就是让玩家在关卡中往返这些场景,但这样的做法很容易便会让玩家感到无趣。因此设计
师要设计所谓的双向玩法,意即当玩家第一次通过这个场景时的玩法跟第二次回到这个场
景的玩法是截然不同的。
“最后一战系列(HALO)”在这一点上做得非常优秀。在“最后一战一代”的343缉罪者
关卡中,当玩家刚开始进入该关卡时正在执行一个以探索玩法为主的搜索任务;而当玩家
在该关卡找到并释放了深处的虫族之后,瞬间一切变得混乱无比,玩家必须一路经历激烈
的战斗并按原路退回起点。同样的,在“最后一战三代”的星环上,玩家必须靠双脚与一
把狙击步枪一路打通整个沙漠关卡;而当玩家到达了该关卡的顶点之后,一台空投的坦克
让玩家得以在该关卡中沿路炸出一条通路逃出生天,体验完全不同的两种玩法。
进一步延伸这一项设计准则,关卡甚至整个游戏其实都可以设计成非线性的玩法。不过“
最后一战”的指标系统、“战争机器”中的节点系统、“刺客教条”中的羽毛系统……等
等,都只是为了在有限资源下鼓励玩家去探索或是延长游戏时数的方式,事实上并不是很
好的非线性设计方式。更好的作法应该是提供一些需要玩家多依靠直觉或探索才能完成的
隐藏目标。
https://i.imgur.com/pUWM30J.png
最后一战(左)、战争机器(中)、刺客教条(右)中的探索点设计,几乎已成为近年开
放世界游戏的标配。
许多这样的游戏仅仅是为了填满内容而放入大量的无关紧要的支线任务,却忘记玩家期待
的其实是在解完这些支线任务后得到令人满意的奖赏。“冤罪杀机”的心脏系统就是一个
设计不错的方式,在蒐集奖励之余也可以听到NPC的内心独白进而增加玩家的带入感,而
更好的作法其实就是直接让这些支线任务成为叙事的一部分。
在 GBA 上的“原子小金刚:心的秘密(Astro Boy: Omega Factor)”就用了一个很聪明
的做法,将重复游玩作为核心的叙事手法。在该游戏中,当玩家第一次破关该游戏时会看
到一个相当令人失望的结局,但当玩家决定带着第一轮游戏中获得的武器及升级装备重新
游玩时,便可以借由这些道具到达原本到不了的地方或打赢原本束手无策的敌人,并最终
了解到游戏真正的结局故事,代表这个游戏最初就是设计成让玩家主动愿意通关两次。
|使用模组化、双向化与非线性化……等等的方式,来进行有效率的设计。
9. 优秀的关卡设计能勾起情绪
美国最高法院于2011年宣布,电子游戏在法律上属于艺术的形式。
|艺术是在美学的定义下具有美丽、吸引人或涵义的特性、产品、表现形式或领域。
主观一点的来说,艺术的重点在于能勾起情绪,图画、雕像、照片、音乐、电影……等等
的艺术形式都能引起视听者某种程度的情绪反应,而这样的反应在电子游戏这种能够互动
的媒介下又显得更为明显了。
有趣的是,建筑艺术意外地与关卡设计非常的相似,许多建筑学上的理论其实都是为了影
响人的情绪而设计的。例如:
.窗户的高度低于膝盖是建筑师为了向人传达权力或是窥视的感受。
.窗户的高度高于肩膀是建筑师为了让人感受到被压迫或是监禁的感受,例如监狱的窗户
。
.一个圆弧状完全没有转角的房间是建筑师为了让人感受到房间像是回到母亲子宫一般的
安全感。
而在游戏中,关卡设计师也可以创造出类似这样的空间同理心(Spatial empathy)。例
如:
.借由狭窄的角落来限制玩家的视野,营造紧张可疑的幽闭恐惧感。
.扭曲复杂的迷宫关卡会让玩家产生困惑与恐慌的感受。
.广大空旷的环境会让玩家产生孤独或是史诗壮阔的感受。
.从狭窄的空间进入宽广的环境会让玩家注视特定的远景并对该目标产生好奇心。
.借由让敌人从空中攻击玩家,也可以产生像是前述窗户高度般的压迫感。
.设计让玩家站在一个高山或大楼的顶端往下看可以产生晕眩的感受。
.将奖励放在大楼或高山的顶端可以让玩家感受到很有希望。
重启的“古墓奇兵系列(Tomb Raider)”在这方面特别成功,游戏从一开始非常狭窄的
洞穴到进入宽广的丛林,充分利用空间感的缩放来影响玩家的情绪。
https://i.imgur.com/ZqvzSUz.jpg
“古墓奇兵”借由在短短十分钟内让玩家的视野从狭窄到开阔,体验到逃出生天的感动。
而除了空间同理心的应用外,设计情绪起伏时最重要的一个技巧在于逆向设计。意即,设
计师应该从想要带给玩家什么样的情绪开始设计,并思考为了让玩家感受到这样的情绪,
必须使用什么样的空间设计、叙事元素与游戏机制。举例来说:
.为了让玩家感受到压迫感,设计师可以在关卡中放入一个敌人从头到尾不停歇的追杀玩
家。
.为了让玩家感到兴奋,设计让玩家在开阔的区域体验一场飞车追逐或大型驳火。
.为了让玩家感受到急迫性,可以在游戏的核心机制中加入一些时间限制的元素。
.为了让玩家感受到绝望,交付玩家一个几乎完全不可能的目标,然后直到最后一刻才出
手相助。
“英雄连队(Company of heroes)”的卡灵顿任务关卡在制造绝望的体验就设计得很好
。该关卡的目标是玩家必须要守护卡灵顿城对抗纳粹的进攻直到友军前来支援。很多玩家
看到任务目标的当下可能会想说“简单呀,反正我就撑到时间到援军来就好!”。然而这
其实是设计师巧妙地借由任务目标叙述向玩家设下的陷阱;事实上,触发援军的支援根本
就不是由时间来判断;而是依照士兵的剩余数量来触发。也就是说,直到玩家的士兵几乎
死光、命悬一线之前,援军都不会出现,而任何不知道此前提的玩家都会因此体验到非常
刺激紧张的情绪。甚至可以说,借由这样的游戏机制设计勾起玩家的情绪是游戏设计师最
重要且唯一的工作。
|关卡的设计起源于最终想让玩家体验某种情绪感受,并以该情绪为基准反向设计能够引
|出这种情绪的游戏机制。
10. 优秀的关卡设计是由游戏机制所驱动的
网络上曾经有过这样的一段话:
|书籍让人想像非凡的事物;电影让人看到非凡的事物,但电子游戏让人能实际去“做”
|非凡的事物。
因此,优秀的关卡设计应该是由玩家与游戏机制之间的互动所产生的,关卡的设计不应该
只是呈现出游戏机制,而是要让游戏机制自然地融入关卡之中。甚至夸张一点来说,游戏
关卡就只是用来传递游戏机制的媒介。
如果将电子游戏比喻成绘画的话,绘画的物件就像是游戏的机制;实际画出来的成品就像
是游戏的内容,例如故事或美术;而那些实际上用来进行绘画的颜料跟画板就像是游戏的
关卡。对设计师来说,游戏关卡就像一个游戏玩法的呈现系统,这个系统最主要的功能就
是利用游戏机制来产生良好的游戏体验。
空间设计、美术结构、游戏目标、互动、战斗场景……等等,都应该是为了展示游戏机制
而设计的。为了达成这样的目标,设计师必须对于游戏机制有相当全面的了解。当然关卡
与游戏机制有时并不是一起进行开发的,但关卡设计师还是至少必须对于自己正在设计或
使用的系统有大致的了解。
反过来说,如果关卡设计师对于正在设计的关卡有好的想法,也应该回过头来去跟游戏机
制工程师或玩法设计师进行讨论,是否能够建立一些新的机制来达成关卡中的设计。也就
更不用说设计师、工程师与美术的跨团队讨论对一个良好的关卡设计团队来说有多重要了
。
“骇客入侵:人类革命(Deus Ex: Human Revolution)”就是一个以游戏机制为主来设
计的优秀范例。游戏中的关卡借由不同的通关路线风格,可以向玩家展示潜行或是战斗的
机制;关卡中也会有特定的时刻向玩家展示新的装备机制,例如使用仿生手臂打穿墙壁找
到新的路径、背部强化让玩家得以举起原本拿不起的道具……等等。
游戏中有一个支线任务要求玩家击晕目标后将其带回阳台并将现场布置成自杀的情景,藉
由这个任务,游戏向玩家展示了击晕、人体运送与其物理机制。这个范例的优秀之处在于
,让重复使用游戏机制这件事充满创意。当设计师在向玩家展示游戏机制时,切忌让玩家
体验到一遍又一遍相同的设计,必须要不断的找到有创意的方式调整机制的使用方式以保
持新鲜感。
“蝙蝠侠:阿卡汉骑士(Batman: Arkham Knight)”中充满各地的谜语人挑战就是一个
绝佳的例子。玩家必须脑洞大开的学会各种装备不同的使用方法以解锁新的谜题,而这样
的设计所带来的体验让玩家能感受到自己在幻想的世界中成为最厉害的侦探,而非只是一
个穿着蝙蝠装到处揍人的家伙。
|总归来说,关卡只是为了加强玩家体验游戏机制的载体。