楼主:
Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)
2021-09-07 13:04:18※ 引述《copycat14 (copycat)》之铭言:
: 关于MMORPG地图移动很浪费时间的问题,我想问
: 类似斗阵特攻、吃鸡或即时对战游戏,地图、场景本身就是游戏中很重要的元素。只要软硬
: 体够好,不怕地图越复杂、景色越精致就更好!
无法同意这个说法
上面讲的是竞技类型游戏, 那么颜色会是反应速度很重要的一个关键
地图,我会定义成地形、路径、视野、适用策略、移动难度等等元素所组成
这些本来就是会影响竞技公平性的成因
所以在对称性、娱乐性、操作难度、角色特性这些内部游戏影响都需要考虑
更不用说一个地图还要考虑到所有层级的玩家都要兼顾
都要有能发挥的地方
如果还要考虑到游戏长度、现今策略演变、民情地理文化设计(譬如说在罗马尼亚设计
一个穿刺场景,或是在中国展现紫禁城风格)、广告置入这些外部因素
地图就不是越复杂越好
有没有厂商或游戏这样搞过? SC1KeSPA地图包有这些概念
场景,或者你说的景色,也不是越精致越好
景色要符合游戏主题或是地图风格这个就不用多说了
用色、doodle(物件)、精致度、与视觉重心,这些也都是游戏设计时需要考虑的
想用硬件硬干,结果就是根本没有竞技玩家群,因为负担得起的人少之又少
就视觉重心这点来举例,你不会在一个明显设计是交战空间的位置
放上一大堆复杂度精致度爆表的东西
不但降低运算力,造成延迟,更重要的是玩家或观众要看的是角色的表演
而不是你背景的物件
更不用说配色会影响人眼与大脑辨识移动物件的能力
人眼的感光细胞对于黄绿色、绿色和蓝紫色最多最敏感
所以我一定不会把背景设这类型颜色
但角色的配件、配色与自订物件就可以考虑
另外避免玩家故意使用与背景相类似的颜色造成视觉疲劳与反应迟缓
在背景的明度、远景细节、色阶变化,都要思考跟测试
同时我也会距离量测或是设计的几个要点
配置符号、地板、台阶、光影变换等
用颜色、明暗或是高度来提示玩家这边的位置与空间换算
有没有厂商或游戏这样搞过? Q3A 可以看出这些细节
: 但如果是RO仙境传说、其他类似的平面MMORPG,或是单机板的RPG游戏、日本同人的古老RPG
: 大师……
: 这种地图装饰性很强,社交的时候当成背景妆点气氛,但真的要走路的时候就很不耐烦了,
: 宁愿靠快速传送点、喝下加速药水,跳过无意义的部分。
: 走位拉怪物是MMORPG的乐趣 但RO除了早期人气很高的时候,现在的地图很空旷。
: 枫之谷是横向卷轴,也是算二维的地图吧(高度+直线,而不是平面二方向)
: 枫之谷的地图可玩性就更高一点。
我怎么感觉你直接滑坡到"二维MMORPG地图都是装饰性很强"的结论了?
当二维地图的高度是用层(Layer)来计算,没办法让动作或战斗在层与层间互动时
你能作的当然也只能透过该层的doodle、地形、路径、距离等等作出游戏性
但游戏性不只是战斗或是放不同的东西
MMORPG也不是只有战斗,虽然有些游戏会用大地图来延长游戏寿命也是没错
但透过地图讲故事、引导剧情、带动气氛、提出主题、设计互动战斗和物件
不也是游戏性的一种?
Secret of Mana就是一个很好的设计
而且他还有多人共玩设计勒
可不可以也算是早期的 Minimum Multi-player Onsite RPG?
: 玛奇虽然也是平面地图,比RO更要沈浸感。当然,路走多了还是很懒得走。
: 没有玩过圆神和手游板RO,不知道这款游戏的地图怎么样?