※ 引述《violette0809 (查理)》之铭言:
: 总结一下我觉得阴阳师的公会活动成功的几点:
: 1. 奖励好 不论对老手或新手都是
: 2. 几乎都在30分钟内能完成 时间成本低
: 3. 难度低
: 我觉得这种鼓励公会活动的游戏设计
: 其实才是MMORPG最应该强调的东西
: 可惜我自己玩过的几款游戏 公会大多都像摆设
: 几乎没有那种系统鼓励的公会活动可以参与
: 最后预防一下
: 阴阳师自己本身也有许多问题
: 我只是觉得他的公会活动的部分设计不错
: 请不要叩我帽子说我觉得这游戏屌打一切主流MMORPG
: 我没有说这种话 谢谢
(部份述删)
这边我觉得你错了,分享一下我的看法。
MMO第一重要的是人口,不是社交。
只要玩的人多了、增添一点引导社交的元素,
让喜欢社交的玩家能有所发挥自然有人会去社交,
但不能开宗明义说“你不社交你奖励会少很多”、“你不社交不如不要玩”之类的。
不是每个人都想社交、也不是每个坚持不社交的人最后都不会被拐去社交。
那只会让游戏一开始就把这样的玩家给拒绝于门外。
举个例子吧,上古时代最强大的社交MMO CrossGate(魔力宝贝)
他有强社交元素吗?也没有,你真的想组对时通常都会有野团、市场也会有东西买,
但你进行社交有好处吗?你的采集有订单接、你的生产有稳定原料跟销路、
你的服务业有熟客、你的非战斗有人带任务、战斗则有上述可能比较优惠的折扣。
再回到现在的副本游戏,像WOW跟FF14,
有个固定团、熟练团有多少好处更是不言而喻。
其实只要有聊天功能、该有的互动元素都有,
想社交的人自然就会去社交了。