Re: [闲聊] 免费网游里面 不课金的玩家的乐趣是什么

楼主: DarkKinght (老王)   2021-09-05 18:30:59
※ 引述《yokann ( )》之铭言:
: 我先说我没有接触过这种OLG
: 我一开始玩得初代石器 还没被来吉卡污染之前
: 石器外挂满天飞 可是并没有课金要素
: 天堂虽然黑市1:100 外挂也是满天飞 还有雄霸
: 但也不算是课金网游 他们都还是靠月卡生存运营的
: 而当时玩金庸 金庸开服一阵子后推出一个叫做 替身娃娃的东西
: 储一张150点卡送一个(可挡死亡一次) 300月卡送两个
: 那时候一只替娃值十几万金庸币 一把碧水剑行情才5000
: 觉得储值又有虚宝可拿整个划
: 而后来 各个游戏都开始慢慢走内置商城路线去了
: 也就是免费游戏+课金武防的课长生态
: https://www.youtube.com/watch?v=hRGvwj9FGr8
: 然后看老孙聊游戏一句话很经典
: "这游戏里 没课金的玩家 充其量就是个灵活点的NPC罢了"
: 那我就很好奇
: 在课金=强度的状态下 那些无课玩家 玩起来不会相对剥夺感很重吗?
: 那它们的主要乐趣来源是什么?
首先要厘清一个事实
氪金=强度这档子事对于无课玩家来说能不能接受其实是分很多状况的
游戏设计上终究不可能做成0和1的模式,也就是不课金你啥都玩不到
这样玩家基数其实是很难冲高的,问题点在于设计上无课玩家跟大课长们的体验门槛在哪
有的是强度落差做的不会太大,无课跟小课玩家有可以靠技术拚搏的空间
另外一个模式是游戏主线本身不需要太高的强度,课金很多时候只是为了抽脚色
剩下的还有就是把PVP弄成课长们厮杀的空间,PVE大家都可以轻松玩
另外一点比较关键的因素是
老孙的那个状况是他玩的网游是那种超级重氪的PVP游戏
但是要说无课玩家是NPC嘛...也不全然对,你从战力上来看是跟NPC差不了多少
问题是这种游戏强度是手段,他刺激玩家消费的核心概念其实是社交
所以你去看这种类型的MMORPG表现形式可能会有差
但是有几个关键的设计会做得差不多
1.氪金对于数值的成长是经过计算的,也就是说氪金玩家冲了多少钱会到哪个门槛
大概是显而易见的,同时这种成长性的影响要比玩家操作,职业设计本身来的大
说穿就是你要让课长知道我花多少钱就是有多少的回报
2.玩家聚集地必须容易引起冲突,所以会发现要嘛那种经验值效率好的刷怪练功场地
通常都会处在不同玩家力势力群(公会,帮会)的势力交会地带,要嘛就是有那种常常
要玩家去别人家地盘的任务;营造出无课玩家容易被虐菜的场景或是设计出有需要抢夺
重要资源的地盘以后,无课玩家打怪,采集到一半被杀,公会频道里面哭哭讨拍
找公会里的大课长来帮忙报仇,为了让公会可以维持跟扩大发展;干部群跟课长一定
会出来帮,就会演变成野外打群架了,最好的结果是你两边打一打还变世仇
光是看到公会名称不冲上去打一架都不行,竞技场万一打输对面就是没面子
3.玩家脚色死亡复活的代价要够低,这样子课长群体可以放开手脚去PK
底下的玩家群体也不会因为被杀有太大的挫折感;如果做成玩家死掉要等很久才能复活
或是像早期的OLG有些会死掉喷装的;新手的留存率多半不会很好看
看到这边大概也有的人会看明白
这种游戏玩的其实是众星拱月的套路;课长玩家享受公会的权柄跟声望
无课玩家则是被人欺负了随时有大哥出来帮你婆婆报仇这样
这个模式如果只有氪金的强度设计却没有刺激玩家冲突的配套,这个循环是玩不下去的
我知道有的人会说被拱的人玩得爽好像还蛮正常的
拱人的到底是有啥好玩的?
要了解一个关键的因素是这种游戏模式的兴起其实是还处在中国那边普遍人均收入算低的
时候,那时候单机游戏在那边搞不起来就是因为玩家收入低,所以盗版超级严重
你有个对胃口的免费游戏可以玩,顶多付网咖的钱就好
那无课玩家当然乐意,你说免费的最贵这个道理他们也懂,但是当时的无课玩家群体
根本没钱也无意去跟这些课长比拼竞技场排名
你让我有个免钱的游戏可以打发时间就行
这也是后来这种走国战体系的MMORPG的寿命不长久的原因之一
等到大家的生活水平普遍有了成长以后;谁还要上线整天只能打打野外怪,土豪经过
直接被人家秒杀?
你看老孙后来不玩的原因是啥,并不是因为他觉得氪金没有乐趣了
是因为后来敌对公会解散以后,把他的死对头拉拢进来公会里面了
所以这种刺激玩家冲突比拼的设计核心才是游戏关键的地方
作者: Darefire (忙呀忙)   2021-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2021-10-11 15:00:00
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