[闲聊] 不变的追求 玩家说的打击感究竟是什么?

楼主: dogluckyno1   2021-08-23 00:30:49
原文标题:角落漫谈/数年不变的追求 玩家说的“打击感”究竟是什么?
原文网址:https://game.udn.com/game/story/122090/5684959
游戏角落 拾元
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410583.jpg
说起“打击感”这回事,经常是个容易起争议的话题。
提要
“包含有战斗要素的动作游戏”作为电玩大宗,基于游戏性和观赏价值等突出特色,数十
年来历久不衰,获得的关注较多,探究其如何优化、完善的细节,自然较其他类型丰富。
其中,打击感试玩家讨论起来,往往最感到似懂非懂的概念。
受到社群习惯影响,我们会很直觉反应说某某游戏打击感好或不好,但究竟是什么因素影
响到打击感的优劣,则不一定有办法说出个所以然。有些时候甚至因为主观认定或个人理
解歧异,使得观点莫衷一是:同样一款游戏 A,甲说打击感赞,乙说打击感烂,类似情形
时有所闻。争执到火气上来,最后就是一句:“你懂个屁打击感啊?”
是的,打击感真的难懂。笔者在此没有要完整定义其内涵的意图(恐怕也力有未逮)。然
而要说这个概念有如玄学难以名状,却又是言过其实。既然特定游戏厂商能够持续有效产
出打击感广受推崇的作品,那就代表其中必然具备客观特定要素,可以科学化参数调配出
来。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410584.jpg
甚至还有看过说《战神》打击感不好的。对此我其实感到相当困惑……
电玩界一个广为流传却也难以考证的都市传说,指称 CAPCOM 内部高层电脑有一个神祕的
资料夹,其中包含了容量庞大的资料,全部都是关于“如何设计出色打击感的关键数据”
。而且使用资料夹权限分散在高层的不同身上,只有当这几个人同时输入解锁金钥密码,
资料夹才能被开启、浏览及存取--搞得跟银行金库似的戒备森严。因此奠定他们动作游
戏天尊的地位。
传说本身太过离奇,当天桥说书听听就好。然而,之所以会有这样的趣谈产生,也反映出
CAPCOM 在相关领域方面,确实具备有效的经验归纳或方法论,以及打击感在玩家心目中
的重要意义。
虽然源流难以考究,依照常理推论,打击感之于电玩,应该是一个相当年轻的名词:毕竟
在游戏表现技术有如今普遍的高度发展前,8 bit 时代的游戏根本不足以发展出打击感的
成熟表现--对古早年代的玩家来说,有游戏玩就不错啦,打击感是什么能吃吗!
不过,为了显著营造游戏内物件之间的交互反应,让玩家产生“我的指令输入同时,确实
能对游戏世界造成影响”的体验,早期设计师也在极为有限的硬件机能下,发展出一些效
果阳春、但直观易懂的演出方式,给予玩家操作当下第一时间的回馈。
以初代《超级玛利欧兄弟》为例,玩家撞击砖块时会抖动或裂成碎块、踩踏攻击敌人栗宝
宝时会直接扁掉等等。那些闪烁、震动、形变、结合音效辅助等手法,可以说就是打击感
的表现雏形。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410585.jpg
在那个电玩的黎明期,设计师就已经为了游戏的动感和互动性煞费苦心
泛论
用比较粗略的说法试着一言以蔽之,打击感或许可以如下解释:
“以多种效果组合而成的动作演出,为玩家带来物件主动碰撞时的感官回馈”
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13414298.png
《恶魔猎人》系列几乎是纯动作游戏的巅峰。CAPCOM 绝妙的打击感在此大放异彩
直到现在,随着电脑技术提升和经验积累,我们已经有更多样化的效果表现,得以创造出
针对打击感的贴切体验。试着简单罗列,常见的约有以下几种作法:
.画面震动
.物体抖动、形变
.单一物件或画面整体闪烁(眩光、负片、双色快速交错切换等)
.慢动作镜头
.视野缩放
.动态模糊
.碰撞特效(火花、星状光芒等)
.配合音效
.控制器震动
.黏滞感
.其他对应的视觉特效辅助
(以上项目并未周全,仅为部分参考。欢迎读者留言补充)
打击感可以使用的效果繁杂。当然不是说套用的手法越多,打击感就会越好,主要还是看
作品本身的氛围、质感,以及设计师对于效果的偏好。伊津野英昭在《恶魔猎人》系列,
沿袭神谷英树于初代树立的标准,创造了极尽华丽之能的视听表现;宫崎英高之于《血源
诅咒》和《只狼》,则就特效套用处理尽可能的节制。两位制作人旗下作品风味迥然不同
,却是殊途同归,将打击感推向高峰的层次。显见打击感之所以能有效成立,无关特效绚
烂抑或朴素,能否把不同效果经过有机组合,让感官上的“冲击性”确实突显,是各个相
关联的游戏设计师必修的课题。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410618.jpg
虽然远远不像《恶魔猎人》系列那样华丽,《血源诅咒》扎实的手感也颇为人津津乐道
在各种效果中,有几种手法已经是现代游戏处理打击感时,不可或缺的必备要素。上述所
列的项目,可能就以“音效”和“控制器震动”为代表。
.音效:
音效对于打击感营造之重要性,在早期甚至凌驾于画面之上。主要由于早年游戏环境像素
偏低、图形模糊,相较之下声音虽然同样简陋,放大音量后对于感官的刺激,还是更为强
烈而直接。老玩家或许不太记得游戏中图像大略的组成形状,但多半会对《1942》中被击
坠或空中回旋的音效,和《超级玛利欧兄弟》吃到金币及撞碎砖块时的声响,至今仍记忆
犹新。
到了近年,由于家用电脑装置都能够更准确呈现完善的音响效果,不再受限于有限容量和
电算机能而必须屈就于 MIDI 音源,针对动态处理杰出的声音表现,遂带来让玩家更身历
其境的临场感。例如 Playdead 的独立游戏杰作《LIMBO》,就以几乎透人骨髓的音效著
称。兹引用笔者过去的评论节录示意:
“……每种杀人机关那再传神不过的可怕音响,更在一次又一次试误的死亡轮回中,一点
一滴地消灭我们继续向前的勇气:捕兽夹“咔!”一声大力夹起后,又“嘎嘎嘎嘎……”
慢慢张开的机械运转;大蜘蛛追迫而来的低沉地鸣;炼狱吹箭手攻击前,吹响狩猎的号角
声;还有电锯如铁皮工厂爆裂般巨大的尖叫。一道道死亡陷阱伴随而来,是男孩碎肉断骨
的声音、躯干被锐器贯穿的声音、被钝器压扁的声音、被电锯疯狂斩成碎片的声音、或人
体通过极强电流的高频烧灼声--那象征死灭的声响在我们鼓膜爆开时,仿佛还闻得到肌
肉组织蛋白质碳化的烧焦臭味。……”
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410619.jpg
《LIMBO》中的电锯陷阱区,其音效之可怕简直让人神经衰弱
只要设计师足够用心,音效往往能够提供更细腻的快感体验。
再以《只狼》为例,同样是“举刀防御攻击”的动作,根据不同时机输入指令,还会有“
一般格挡”和“完美招架”的差异,音效也是各自不同:“当”或者“当!”,玩家一开
始不会留意到其中的响度变化,但在逐渐熟练之后就能明显察觉。加上刀剑撞击时喷发大
小不同的火焰,种种精致的细节处理,大大强化了打击感的反馈效果,同时无形中鼓励玩
家以更积极的态度,去熟练《只狼》创新的招架系统,完成一场更漂亮精彩的战斗。
另一方面,音效安排也带有“模拟现实”的性质。这并不是说音效或游戏形式必须完全拟
真--毕竟,像《只狼》那样刀剑剧烈碰撞数千次的情况,在现实中是不可能发生的,而
且我们大多数人也并不知道两刀互格到底会发出什么声响。设计师其实只要满足“物体碰
撞时必然会发出声响”的一般人普遍认知即可,剩下的,就是属于“创作的真实”了。
贴切的音效配置之于打击感,明显占有不可或缺的地位。若将音效抽离、以静音模式进行
游戏,对打击感必然造成莫大的损伤。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410624.jpg
想像一下:《只狼》如果少了“当当当”的音效,那还会是《只狼》吗?
.控制器震动:
与发展历史悠久的音效相比,控制器震动的导入则要迟上许多。1997上半年,任天堂在
N64 推出外接手把用的扩充式震动包,是家用游戏主机首次出现触觉式震动机能。虽然早
期的震动效果相对阳春,但由于反馈体验直觉且直接,仍为游戏演出和打击感带来前所未
有的体验增幅。从此之后,震动效果便逐渐成为游戏手把的标准配备。
除了 SEGA Dreamcast 当时仍采用外接式震动包,SONY 则延续从初代 PlayStation 1997
年末推出内建震动的 DualShock 手把,自 PlayStation 2 的 DualShock 2 起,遂正式
将手把震动纳入家用主机的基本规格。
当玩家习惯了“打电动时手把会配合演出跳动”,这便成为不可或缺的配置。甚至于,在
SONY 因为与持有“控制器内置震动机能专利”的 Immersion 公司官司败诉后,使得 PS3
上市早期手把无法采用震动功能,或许也因此成为微软的 Xbox360 得以后来居上、一度
超车 SONY 阵营的原因之一。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410625.jpg
因为 SONY 自废武功(震动),Xbox360 销售成绩一度凌驾于 PS3 之上
少了震动,PS3 手把早期以六轴感应为卖点,但在当时,这项新功能不只对玩家而言太过
抽象,连游戏厂商也觉得应用上过于麻烦,而鲜少有采取相关设计的作品。反过来说,物
理震动效果简单明快,对玩家也是一翻两瞪眼的事:有就是有,没有就是没有。玩家从
PS2 起就已经熟悉了“打到人同时手把应该要震动”的触感,到 PS3 却没了,或许因此
产生相对剥夺感。风评所及影响之大,逼使 SONY 不得不在之后与 Immersion 庭外和解
,支付天价的专利使用权利金,让震动回归 PS3 手把,才取回与 Xbox360 争雄的筹码。
对于控制器震动,从原本的“有的话很好,若没有也没关系”,到后来“非有不可”的快
速转变,可以看出在游戏主机厂商的军备竞赛下,玩家的胃口的确被逐渐养大,而震动功
能对于打击感的提升,也确实达到直观显著的效果,完全不言可喻:假使我们在玩《血源
诅咒》时施展内脏爆击,眼见主角徒手没入敌人躯干再猛力一抽,血浆四溅、怪物像后弹
飞同时,手把却是毫无动静的话,那该有多么寂寥啊。
也因此,PS5 的新款手把 DualSense,着力于提升震动细致度的触觉回馈(haptic feed-
back),和游戏环境反应的自适应扳机(adative triggers),显然都以打击感为主要增
益目标,是正确的设计思维--打击感好不好,直接影响到主机本身在运行当代作为大宗
的动作游戏时的评价。至于 PS5 才上市不久,手把就频频传出灾情的窘况……就看 SONY
官方后续如何改进制程、提升良率了。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410626.jpg
我也还没有买到!所以要到什么时候,PS5 才能正常供货……
絮语
作为当代电子游戏设计的显学,我们可以从打击感的演进,明确感受到电玩厂商对此之重
视。除了本来就精通此道的 CAPCOM 持续精益求精,FromSoftware 从初代《黑暗灵魂》
到《血源诅咒》,再到《只狼》,其打击感的巨大提升是如此鲜明可辨。横尾太郎所主导
的《誓血龙骑士》系列,到《尼尔:自动人形》时,则干脆交由擅长动作游戏设计的白金
工作室进行开发,CAPCOM 元老创设的白金工作室也不负所托,赋予了《尼尔:自动人形
》远超之前系列作的打击快感……。
如果将游戏视为一道料理,那打击感就可说是使之增色、入味的重要调味料。是否能吸引
玩家一再投入其中反复品尝,或因为调味失当而让人食之无味,端看各家开发本领。而像
横尾太郎转请更精通此道的大厨白金“代客料理”,最终收获佳绩,也未尝不是一件好事

哪怕打击感设计真有什么不易参透的眉角,类似如此透过厂商之间平行合作、截长补短,
提高作品方方面面的完成度,打造出更好玩的游戏,诚为玩家之福。
https://uc.udn.com.tw/photo/2021/08/19/1/13410627.jpg
《尼尔:自动人形》的动作性和打击感,远远不是之前系列作所能比拟的
作者: funami087 (船见)   2021-08-23 00:42:00
魔物猎人世界
作者: lsrterence (史密斯大叔)   2021-08-23 00:45:00
魔物猎人最有感,还会弹刀
作者: shampoopoo (毛宝洗发精)   2021-08-23 00:57:00
窝觉得震动不用太震耶 ps4手把玩尼尔或魂三我就觉得好震哦
作者: cheat (曲特)   2021-08-23 01:07:00
龙之谷
作者: adgbw8728 (ass)   2021-08-23 01:14:00
打击感就是回馈啊 不管是音效还是跳数字玩起来爽 就是有打击感
作者: dchain (BlackScreen2099)   2021-08-23 01:16:00
跳大数字 BIG 数字 大number you知道what我的意思吗?
作者: shampoopoo (毛宝洗发精)   2021-08-23 02:09:00
其实也不用强调震动 不论卡比吐星星敌人被打还是bayonetta天使爆掉 魂1盾反或刀砍墙 回馈的感觉我觉得都满好的
作者: LF2Jeff (LF2-豆腐)   2021-08-23 06:25:00
有没有震动的差别可以直接去玩忍外1sigma和黑之章
作者: revise (小陶)   2021-08-23 08:48:00
震动跟闪光效果打久了眼睛会很累…
作者: joii (凤梨)   2021-08-23 12:06:00
d2亚马盾挡铛铛铛算吗

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com