※ 引述《zkowntu (冰封冷雁)》之铭言:
: MUD多人文字连线游戏,是在图型游戏崛起普及化之前
: 90年代最盛行的网络角色扮演游戏
: 这是六七年级生共同的回忆,当年不少大学生为了MUD废寝忘食
: 流连在网络的国度与文字的魅力中
: 若要说MUD的成功,是结合BBS跟门槛低的创作条件
: 只要懂程式就可以写MUD,因为已经有模组lib
: 可以创造自己想要的国度,可以编写想带给人们的故事与任务
: 最知名就是东方故事,后来GKK万王之王上市曾经有一番纠葛争议
: 加上MUD可以同时容纳几十人甚至数百人在线
: 在2,30年前这可是超级有魔力的东西
: 虽然只有文字没有图形接口,但大家还是玩得不亦乐乎
: 想问问看资深的老玩家们,到了2021年
: MUD文字游戏还有哪些优点,是图型游戏比不上的呢?
: 个人想到就是文字所渲染的想像力,以及骨灰级老玩家的叙旧功能
: 毕竟图型是很直观的,但文字是充满魅力,每个人看得感觉或想像都不太一样
: 只可惜千禧年后随着网络图形游戏的全面兴盛,文字游戏已经没落乏人问津了
: 尽管如此现在还是有好几个MUD跟一些人在坚持着
: 全台MUD即时人数监测列表
: https://www.revivalworld.org/mud/taiwanmudlist
: 怀念以前玩三国志MUD的时候,跟三国人物一起奔驰在辽阔的大地舞台
: 那种感动对童年有无远弗届的影响
: P.S
: 认真觉得,其实PTT也是大型多人MUD
: 只是变成用笔战形式来进行较劲论战
mud 的服务器比较好架,早前就有人用树莓派架 mud。
(sanc 目前是用笔电架站,笔电电池就是 UPS)
理论上目前线上游戏做得到的部份 mud 扣掉影音影像特效那些
大部份都办得到,而且用 LPC 写相对简单。
mud 可做为部份线上游戏的“草稿/分镜稿”阶段的 demo 工具
,概念类似底下
https://www.youtube.com/watch?v=af1WE6vTrgo
先看看将构思的分镜实际做成初阶动画后跑起来会如何,在这个
阶段要做任何的增删改都是很简单的,等跑起来ok了再依照这个
架构去拍电影,就知道要拍哪些画面、哪些片段,照着拍就行了
尤其部份 mudos + mudlib 目前也支援简易的图形化接口并开发
对应的 client 供游玩:
https://www.youtube.com/watch?v=TpMiyPY5pm8
mud 要开发类似 "the seed" 的东西并散布,也相对简易简单,
内容可包含各种开发所需的材料包及工具,想像每一个麦块.jar
就是这样的东西。透过适当的写法也可以让每个以 the seed 架
设的 mud 能够彼此互连,甚至角色也可互相传输or复制。
台湾原本是有机会的,只是这样的东西出来前就没落了,没落前
1.个人用平价笔电/PC还没达到理想规格
2.平价有线网络的频宽还没达到理想等级
3.图形化线上游戏就已经非常普及(虽然大部份还要收费及课金)
4.要 coding 还是需要具有一定的程式能力
现况则是
1.一堆大学生连 DOS 指令都没下过、linux 都没碰过
2.我公司最近招募进来的新米连程式都没写过
3.打字慢、一个字一个字慢慢敲的一堆
4.游戏种类非常多元(包括手游),免费游戏也非常多
5.个人终端(包括手机)效能都非常好了随便都可 handle 这类游
戏的运作、开模拟器多开也没问题
6.一天就24小时,现代人娱乐太多,光看影音的时间都不够用了
mud 相对来说没有诱因。
目前也不太可能组一个开发 mud 的团队,一个人开发并维护 mud
则很困难,sanc 已经将"管理"这一块舍弃了(no rules),撰写区
域、怪物、掉落物品、任务、副本等工具也都有了,我也都尽可能
将它们简化了,但最终还是会卡在几个地方:
一、各种构思 = 各种烧脑。20 年前我可以三天写出一个 300 格
的区域,而且每个房间的叙述都不一样:
:::::::::::::: /u/l/laechan/area/felid/room/_001.c ::::::::::::::
// Laechan in 12/18 9:38 (六)
void create_room(object ob)
{
ob->set("short","悬崖边");
ob->set("long",@LONG
这里已经蛮靠近悬崖边, 虽然有点恐怖, 不过景色可是相当不错
, 让人很想大大地喊它个几声呢. 往西望过去, 你发现道路都相
当地靠近危崖. 往北望去, 则是一座倚山而建的古老神社.
LONG
);
:::::::::::::: /u/l/laechan/area/felid/room/_300.c ::::::::::::::
// Laechan in 12/21 2:24 (二)
void create_room(object ob)
{
ob->set("short",""HIW"十 教会后院 十"NOR"");
ob->set("long",@LONG
(第 300 Room ! Congratulation~~~!)东边那一间小屋,
便是老神父的卧室, 你注意到小屋前并没有任何的摆饰, 显示了
老神父清心寡欲的一面.
LONG
);
我还记得我是在逢甲附近的网咖写的,连续三天白天去实习N
室,晚上去网咖,课都翘掉不去上。
现在我觉得自己已经文枯思涸,无法再做全面的发想。如果只
专精一样或许还有办法,但这只适合我是一个团队的成员之一
的开发模式,而不适合只有我一个人做开发的现况。
二、下班后的时间宝贵,现实却充斥着更多更该浪费时间在那之上
的美好事物,EX: 脑袋放空、看着天花板,或是把整颗头埋进
冰箱里面发呆
三、假设我希望可以更节省开发时间,但相对的,我就得先花很多
时间在“节省开发时间”的相关工具的撰写及修改上
四、现在还 coding mud 是为了什么? for what? 有意义吗?
结论就是,纵使 mud 有很多优点、有胜过图形化游戏的地方,就现
代来说,这些都不是 mud 应该要继续存在的理由。mud 要继续存在
不需要理由,以 sanc 为例,我继续让主机维持运作,它就会继续
存在,让它继续维持运作的成本并不高,刚好我也需要它能持续运
作,就这样而已。