※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之铭言:
: 有些游戏的剧情在游戏过程中不会明讲
: 或是角色场景物件怪物这类的简介
: 都会做成文本让玩家去捡
比起打怪的时候还要了解怪物的内心话过去与纠结
还不如直接干掉比较好
当然如果创作者够恶趣味,就会在怪物的相关记载中留下足以让玩家
后悔杀了牠的线索。
这样二周目玩家不得不杀的时候心情才会让创作者很愉悦。
: 打开来看里面字又一大堆
: 一般如果你只跑主线全破大概了解60%的内容
: 要啃完大多数的文本才能了解故事的全貌
: 我自己是很懒得游戏玩到一半还要暂停去看那些字
: 大多都是截图下来放在手机里
: 等无聊的时候才会去翻开来看一下
: 不过大多数都是摆着没看就是了
: 除非故事真的很感兴趣的
: 大家会喜欢游戏把剧情放在文本里的吗?
之前玩幻想神姬时候,初期就被其庞大的主线剧情量给吓到。
一开始还有兴趣慢慢看,后面连活动的剧情我都直接跳过。
有时候是这样,游戏公司可能觉得这么多剧情很棒,显示出游戏的深度
但对于不习惯在手机看长剧情的我来说,看一堆剧情真的不是好体验
强迫看剧情就更是如此了。
不过剧情放文本这件事,跟剧情只放在文本讲意义是不同的
剧情只放文本就像剑与远征这类放置型游戏,游戏过程完全不会提起
你为何而战,反正你就打,拼命闯主线就对了。
至于那些剧情,角色故事,全都给你放在非核心玩法的地方等你去找
出来看。
这就让人蛮舒服的,我不需要知道我现在在干什么,只要不停战下去
就行。那些文本等累了有空在看,现在不需要就别冒出来。
剧情放文本,但也同样在游戏过程中能体验到,那就原神吧,道具一
堆说明,任务也有对话,有些对话还不能跳过。
但原神有个好处是,不解主线魔神任务依然有其他可玩的地方,不一
定非要解任务不可。
我个人是觉得,角色扮演类的游戏,尤其是单机的,在追求让玩家更
容易融入世界的前提下多少需要把剧情安插在游戏中。
就算是号称自由度最高的开放世界,也会有一些任务包含剧情吧。
至于一些竞技类型的游戏,好像就以较少看到剧情
说到剧情在游戏中
我一直觉得红色警戒二的剧情很有趣,会让人想破关看下部短片。
可惜我年轻时玩都按ESC跳过,没有好好体会剧情的乐趣。
或许现在快步调的生活让人很难耐下心去看游戏剧情,但有时候
知道更多,玩的时候乐趣更多。至于要怎么衡量剧情的量,让它不
会因为太多而破坏玩家体验,却又足够多到能让玩家更开心玩游戏
这就是一个很复杂的议题了。
但拉回主题,不管怎样,剧情放文本这件事不能放到玩家完全不
知道自己在干嘛,想要玩下去还得跑去看文本才能玩。那样做就
真的舍本逐末了。