Re: [闲聊] 在MMORPG 职业平衡好?还是不平衡好?

楼主: DarkKinght (老王)   2021-08-03 20:04:19
※ 引述《GrimmNotes (格林童话)》之铭言:
: MMORPG玩家常见的抱怨,就是职业不平衡
: 例如某职业在伤害上屌虐
: 或是因为有着关键技能,而变成不可或缺
: 有人赌烂职业不平衡带来的排挤
: 但也有人认为这是种特色,因为只有我做得到
: 与其抱怨它,不如接受它,变成它的形状这样
: 对比正反抨击强烈的职业不平衡
: 职业平衡就显得平淡无味
: 虽然无法享受独一无二或高高在上的感觉
: 但至少玩家间不会起纷争,甚至不会气到退坑
: 例如FF14就是这样,近20款职业中DPS>>坦=补
: 操作难的伤害偏高、操作简单、偏辅助就偏低
: 但DPS伤害也差不到10%,且组队均衡时会有BUFF
: 结果这款游戏就变成没有职业排挤的MMO
: 因为你只组DPS最高的职业也没有关键影响
: 职业的选择就是看操作手法与个人喜好
: 但也有人觉得,职业间缺乏致命的优势就不够好玩
: ...例如某关卡绑定某种职业才能十之八九通关
: ********那么问题来惹
: 你们觉得职业平衡好,还是不平衡好?
其实这件事在我看来有点算是假议题
因为玩家群体多数看重的其实是"好不好玩"
所以其实要关注的点在于游戏整体的设计概念上是怎么去跟职业特色作结合的
举个例子来说;WOW无印时期本来是只有部落有萨满(嗜血术);联盟有圣骑(无敌)
但是2版开始确立整体游戏的核心玩法就是RAID以后
就变成了这个东西两边都要有
4版开始有严重的职业同质化现象的原因出现
原因是因为那时候推行10人团跟25人团共CD
为了避免10人团中得要特地找某些职业的窘况
所以法师跟猎人开始也会一样的技能
但是这样的设定延续到之后的版本弊病是职业特色的降低
老实说光是从这点来看我认为职业的平衡与特色就是一个很难去处理的问题
更别提如果还有PVP要处理
以MMORPG发展的历程来看,有过几个不同的做法
1.一代版本一代神
简单来说就是透过版本更替时期的职业更新去作强弱交换
好处是玩家至少可以期待哪一天我的职业也可以变成版本亲儿子
坏处是万一不小心某个职业在特定版本中被改个伤害烂手感也很鸟
有可能会引发大批的退坑潮
2.职业平衡做的很差,但是玩家要换职业玩的成本门槛很低
换言之玩家要跟风创强势职业后可以很简单去达到要玩后续核心内容的标准
但是这个做法在我看来其实很多时候玩家不是这么买帐
因为玩家想的是"我想要玩我想玩的"
这个做法其实多少有种我玩这个职业有点是"被逼的"
3.透过天赋或是战斗系统来限制玩家可以使用的技能数量
系统上可以让玩家最终学会该职业所有的技能
但是能拿出来用的技能组是有限制的
这个做法的好处是官方比较可以明确发现需要动刀的是那些技能
而且这个做法可以强制性让玩家把PVP跟PVE技能区隔开来
但是随着版本的持续更新,万一不小心后面数值太膨胀了
很有可能变成大家都单纯选数值表现好的技能
功能性的技能跟废物没两样;不过通常游戏如果走到这步的时候不是面临重开机
就是整个游戏的生命周期快结束了
然后目前FF14的做法有点像是取各家的折衷点
你练别职业的门槛很低,而且因为是一个脚色可以练全职业
可以直接拿农到的点数去换新职业的装备
然后为了避免职业排挤效应的产生
你基本上看不太到有什么很特别只有特定职业会有的特异功能
反过来说你的副本攻略设计上也没有太特别的机制需要玩家用特异功能去处理
但是他们在不同职业的手感上的差异设计
跟副本转场演出跟BGM的搭配就做的很用心,借此提升玩家打副本的乐趣
: 4说常看到有人被职业不平衡气到退坑
: 却好像没看过有人因为职业平衡而气到退坑
: 后者是不是反而对官方比较有利阿
哪一种作法对官方比较有利这点就很难说了
主要还是看说你的游戏采取哪一种营运方式
如果是用点卡或是月卡制这种游玩时数收费的方式
要嘛平衡不能作太烂,要嘛你的职业转换的门槛要够低
不然会在单个版本内出现大量的退坑潮
早期倒是不少道具收费的MMORPG用一代版本一代神的方式去处理这问题
好处是这个方式可以在新版本的时候作职业更新顺便刺激玩家消费
不过这个做法的坏处也很明显
在业绩压力下太容易变成了新职业强势到不像话
早期版本的旧职业到后来慢慢没人理
在吃相越来越难看的强况下会严重耗掉玩家对于游戏的喜好程度
评价变得很低;不过因为人均付费一直在拉高,营收有时候会是成长的
就形成一种玩的人都在骂,退坑的人也很多,结果游戏营收往上拉的情形
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2021-08-03 20:06:00
无印萨满哪来嗜血……
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-08-03 20:09:00
嗜血对比的应该是祝福? 总之就是萨满vs圣骑
作者: silverray (愚人的智慧)   2021-08-03 20:12:00
嗜血是2版才有的
作者: LAODIE (老爹)   2021-08-03 20:14:00
我印象也有啊?曼德拉效应?
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2021-08-03 20:15:00
嗜血是tbc才有
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2021-08-03 20:16:00
有嗜血的话,副本进度部落一定全面辗压
作者: gungriffon (阿毛毛Q)   2021-08-03 20:16:00
而且tbc嗜血只作用在队伍
作者: anumber (Everlasting GuiltyCrown)   2021-08-03 20:16:00
欸对啦 副本工略的话应该是图腾vs祝福
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-08-03 20:19:00
那时是仇恨跟放恐?防恐
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2021-08-03 20:21:00
萨满防恐是战栗,但跟矮牧结界效果差太多圣骑降仇恨也比较好
作者: x2159679 ((● ω ●))   2021-08-03 20:25:00
听说FF6.0会让职业回归各自该做的事
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2021-08-03 20:47:00
楼上应该是说补师的输出/回血比例在设计上要调整吧我只能说FF14这游戏官方对于补师到底输出重要性多少一直反复横跳 所以吉田说那种话看看就好
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2021-08-03 20:54:00
补血比重高跟扁人比重高各有自己要拿捏的点怎么改都有自己的乐趣

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