原文标题:【专栏】X 世代手机玩家平均月花费超过千元!谈台湾游戏市场变化与趋势
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=218199
特约编辑 飞鸟凉不凉
相信许多玩家在游玩到一款好玩的游戏后,可能曾萌生进入该公司或是游戏产业的想法。
然而,玩游戏与进入游戏公司工作两者中间却有着不小的落差,一款游戏除了好玩、吸引
人之外,其实在行销、营运也有许多学问可以着墨。因此,本篇报告“台湾游戏产业分析
与行销洞察”希望能帮助到有志于进入游戏产业的玩家,提供一个较为完整的框架介绍。
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本篇报告的作者为 Sam Liang(飞鸟凉不凉创办人),台湾唯一探讨游戏营运行销,且同
时经营电子报、Podcast、粉丝团的游戏从业者。与许多知名媒体如转角国际、App Annie
、巴哈姆特合作撰写产业相关文章。本报告的数据合作伙伴则有 App Annie、巴哈姆特以
及 iKala。
.本文仅节录报告部分内容,完整报告可至连结中下载。
完整报告连结:
https://drive.google.com/file/d/1Oi9riScW3BBuHG18tWsqQbcf1P7z-tNd/view
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.台湾游戏产业历史与现况
.台湾游戏文化及历史
.近年手机游戏市场变化与趋势
首先,报告为玩家分别就街机游戏时期、单机游戏时期、线上游戏时期进行整理,归纳出
各个时期中炙手可热的代表作品,包括知名格斗游戏《快打旋风》、《格斗天王》;单机
游戏时期家喻户晓的 RPG 作品《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《Final Fantasy VII》;
线上游戏引发全民风潮的《石器时代》、《天堂》、《RO 仙境传说》以及《魔兽世界》
,都名列其中。
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接着则是步入现在年轻人较为熟悉的网页游戏、手机游戏时期,从 Facebook 当年红极一
时的《开心农场》、网页游戏《信喵之野望》,一直到手机游戏《愤怒鸟》、《部落冲突
》、《龙族拼图》、《RO 仙境传说》,可以说是正式开启了手机游戏的热潮。
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综上所述,报告中也就不同时期、不同国家的代表作品进行汇整,可以看的出来台湾玩家
早期便受到日本游戏的薰陶,奠定基础,尔后国产游戏蓬勃发展,进入战国时期,接着则
是欧美、韩国线上游戏抢占台湾市场,中国游戏也急起直追,在手机游戏市场打下一片江
山。
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.巴哈姆特近十年讨论区数量的改变
看完上述游戏的发展,接下来不得不提到“巴哈姆特”这个玩家们熟悉的网站。巴哈姆特
是台湾最大的游戏论坛与新闻资料网站,玩家可于网站中自由建立游戏数据库,并由巴哈
姆特官方开设讨论区,因此其讨论区的数量与热度,可视为台湾核心玩家的趋势指标。
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.体现手机游戏竞争趋向激烈的概况
从巴哈姆特内部提供的资料显示,可以看到手机游戏的讨论数,从2010年开始就不断上升
,到2014年达到高峰,其后慢慢减少。不过虽然是进入平缓的下滑阶段,但手机游戏仍旧
在巴哈姆特讨论区中名列前茅,依然保持一定热度。
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.2010年电脑游戏皆呈下滑趋势;2014年 Steam 平台的兴起
在2014年后,由于 Steam 平台的兴起、PC 线上的衰退,许多核心玩家不习惯手机游戏碎
片化的玩法,反而转向 PC 单机游戏,带动整体的游戏讨论数量,逐渐与手机游戏并驾齐
驱讨论区的热度。
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2018-2020年讨论度最高的20款游戏
从巴哈姆特近三年的游戏讨论区热度排行榜可以看出,手机游戏的讨论版数量虽有衰退,
但依旧是最主要的讨论。讨论热度最高的前20名有近70%为手机游戏相关,其他则有像是
《魔物猎人》、《英雄联盟》、《枫之谷》、《RO 仙境传说》等家用主机、线上游戏名
列前茅。相对于手机游戏持续营运的特色,单机游戏多半会在发售前后迎来讨论高峰,待
一段时间后则须等待 DLC 等更新内容,才会产生新话题。
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.IP 改编成手机游戏,往往能吸引大量的老玩家与粉丝
报告中指出,有 IP 的游戏如《RO 仙境传说》、《天堂》、《灌篮高手》较能够引起玩
家广泛讨论。其实 IP 这个概念十分广泛,包括《Fate/Grand Order》、《Pokemon GO》
、《梦幻模拟战》以及《一拳超人:最强之男》等作皆与 IP 有关联,可以看出这些已经
建立知名度、在不同平台发光发热的 IP 即使来到行动装置上,依然具有一定的影响力与
人气。
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.二次元游戏,往往能聚集大量玩家
二次元游戏如《碧蓝航线》、《明日方舟》,其角色设定、世界观容易引起讨论,甚至进
行二创。除了上述作品外,其实像是《Fate/Grand Order》、《超异域公主连结Re:Dive
》、《少女前线》等,也同样可归类在这个范畴,近期像是《原神》也同样在营收、人气
方面居高不下,不过二次元游戏也并非万灵丹,更激烈的竞争情况往往严格考验游戏品质
。
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.IP 连动是维持讨论人气的重要关键
《神魔之塔》近年不断和各大知名 IP 如《鬼灭之刃》、《圣斗士星矢》、《格斗天王》
等合作,平均每两个月就有一次合作,让讨论区的热度居高不下。对于游戏来说,与不同
IP、作品合作往往可以带来新一波的玩家流量,产生话题带动游戏热度,尤其在手机游戏
的联动合作最为常见。
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.台湾游戏市场具有长久的历史与广大的包容性
关于台湾游戏历史小结方面,Sam 认为长久以来接受美国、日本、韩国等不同游戏文化的
薰陶,不论是何种类型的游戏,都能受到不同玩家喜爱。这也是巴哈姆特在全球游戏网站
流量能排名第八,台湾手机游戏市场产值一直能处于全球前十名的原因。报告中也可以看
到每位付费玩家产生的营收全球排名第三、全球手机游戏营收第七、每位玩家产生的营收
全球第六都算得上是名列前茅成绩,也难怪手机游戏厂商对于台湾这块市场趋之若鹜。
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.手机游戏市场变化与趋势
接着报告中则是提到像是网络渗透率、玩家数量、Android/iOS 比例等数据,以及吃到饱
方案、大于80%使用 >=5.5 吋萤幕、大部分为 4G 等六大台湾市场特色,且台湾的每用
户会话数比全球平均水平高35%,比德国、日本和韩国等顶级市场高25%。另外也归纳出
几个特点,数据显示,从2018年至2020年,只有2款游戏保持在前10名,可以看出台湾玩
家善变、游戏生命周期很短以及非常多样化的热门排行榜这样的台湾市场特色。
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.台湾手机玩家画像
报告中也将台湾手机游戏玩家区分为数值喜好用户、二次元用户、大品牌用户、安家型用
户以及女性向用户六种类型,描绘出手机玩家不同的态样,包括了玩家行为概述、付费留
存情形、代表游戏、目前趋势以及关键字。另外也就文化内容消费指标族群进行比较,可
以看出 X 世代的玩家付费能力几乎是其他族群的两倍,月消费金额达1,140左右,而“天
堂世代”也已有一定的经济基础,比同样有经济基础的熟年世代(54岁以上)更习惯玩游
戏。
可以看到,台湾2020全年行动市场有近85%贡献自游戏、年成长高达20%,全球市场排名
第7;整体游戏下载量为7.52亿,相较于2019年降低4%,且营收方面赢者通吃的情况越来
越明显,下载量则有下滑的趋势。根据 AppsFlyer 2019年报告,Top 10%游戏不管是整
体或自然流量的留存表现,都远胜于平均标准。而精品游戏在台湾的数据表现突出,市场
机会相对较大。
总结来说,每位玩家的付费能力有越来越高的趋势,但对厂商来说,能获取的玩家数也越
来越少。
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.台湾手机游戏市场近五年变化
从2016年的《Pokemon GO》、2017 年的《天堂》系列、《传说对决》,到2018年《天堂
M》开始称霸台湾手机游戏市场,直到2020年依旧稳定,另外也不难看出,台湾市场在此
之后便以较为重度的游戏为主,超休闲游戏逐步退烧。而收入榜前十名除了博弈游戏以外
,只有神魔之塔是没有 IP 的(三国也算是 IP),但该游戏非常早期就进入手机游戏市
场,有一定的先进者红利。
此时厂商发现,“大型 IP + 成熟数值体系”成为新成功方程式,《一拳超人》、《灌篮
高手》、《神魔三国志》等游戏都借镜了其他成功游戏的数值体系进行改良,降低风险的
情况下,搭配 IP 获取市场声量,都取得了不错的成绩。而 MOBA 类依旧是台湾最受欢迎
的游戏类型,尽管《英雄联盟:激斗峡谷》12月才上线,但总下载量成为2020年榜首,可
见《英雄联盟》的 IP 实力强大。加上第二名的《传说对决》,代表 MOBA 类依旧是台湾
最受欢迎的游戏类型。总结来说,新游戏总下载量有往“首月”集中的趋势,而首月30万
次下载可达成功游戏的门槛标准。
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.台湾手机游戏市场各类型游戏趋势
在各类型游戏趋势方面,报告中分为卡牌游戏、RPG 游戏、策略游戏、二次元游戏、女性
向游戏、放置类游戏、IP 类游戏、官场类游戏以及创新风格游戏,分别就成功案例、成
功关键因素以及须克服的障碍进行剖析。观察后发现,各种成熟的品类关键在于验证过的
数值体系以及与 IP 搭配相辅相成,创新风格游戏则需要完整的变现机制与持续更新。
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.各国游戏在台湾市场策略
报告中这边分为了多数成功游戏模式、中国厂商前期测试地区以及韩国、欧美厂商做法,
可以发现多数成功游戏会先进去市场验证数据再进入台湾,同时也更有把握在前期投入资
源。中国厂商则会以台湾做为测试地区,尔后回到本国发行。至于韩国、欧美厂商则多会
选择各国同步发行,再视情况加码投资。
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.结语
从大型机台到手机游戏,游戏的本质不曾改变,但玩家的喜好却明显随着时间的推移产生
变化,尽管有些玩家不喜爱手机游戏过于碎片化的玩法,但不可否认手机游戏从营收来看
依旧在主流市场中居于领先地位,现代人繁忙、过多事物导致分心的情况也使 PC 游戏、
家用主机游戏不若以往来的吃香。不过从巴哈姆特游戏讨论趋势来看,在 Steam 平台兴
起后仍巩固了稳定的 PC 玩家族群,足以和手机游戏玩家分庭抗礼。
“好玩的游戏不一定赚钱,会赚钱的游戏也不一定好玩”。这句话看似有些吊诡,但实际
情况便是如此。许多玩家认为优秀的作品不见得能在市场上生存,看似品质低落的作品也
并非一定会被淘汰,对厂商来说,如何变现、提高留存率以及包装行销才是重点,因此若
是能对症下药、针对目标客群进行推广,在事前登录、大型改版期间打响游戏声势就变得
相当关键。本篇报告后半段也针对手机游戏行销与媒体洞察进行分析,有兴趣的玩家不妨
可以下载完整报告查阅内容。
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