原文标题:[TGDF 2021] 进攻欧美市场(如何把游戏卖到台湾与中国之外)
原文网址:https://igdshare.org/content/tgdf_2021_how_to_invade_the_west
Max
Iain 是独立游戏发行商 Neon Doctrine 的执行长,自2015年开始全球发行业务以来,已
经协助发售包含《守夜人:长夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在内的12款作品。Iain
合作的对象来自台湾、中国大陆、印尼、菲律宾,以及马来西亚等地。由于过去看过许多
很有才华的团队,明明作品很优秀,却无法取得商业上的成功。所以在2021的台北游戏开
发者论坛(TGDF)上,Iain 就来与大家分享,该如何着重你的游戏在地化以及行销手法
。
https://i.imgur.com/Mdl533f.png
跟 Neon Doctrine 比起来,大家对 Another Indie 这个名称应该更熟悉些
https://i.imgur.com/UTBojiS.png
本场的讲者 Iain Garner
本文开始前有个小提醒,本次演讲内容针对的游戏皆是以 PC 或家机上单次付费购买的游
戏为主,可能不适用在 VR、手机或是免费游戏上,但希望还是能有些许帮助。
为什么要进攻欧美市场?
.针对 PC 或家机上单次付费购买的游戏,传统上最主要的市场就是欧美国家。
.欧美国家普遍游戏的订价较其他地区高
.美国的媒体传播力是全球最强,让游戏在知名媒体上出现可以产生连锁效应。例如你的
作品如果被 IGN 报导,很有可能其他地区型频道也会开始谈论你的产品。
虽然机率不是100%,但如果作品可以在欧美地区有好表现,很容易触发全球连锁反应,
让其他地区也跟着表现不错。英文是全球语言,让你的作品在英文圈受欢迎是很重要的事
情。
https://i.imgur.com/6xushUP.png
这不代表要放弃本土市场以及在地文化
要注意的是,进攻欧美不意味着要开发者牺牲对于自己游戏的愿景,也不是要放弃在地玩
家社群以及消费者。
有些开发者会认为欧美市场并不接受强调亚洲文化的游戏作品,事实上这跟 Iain 的经验
并不吻合。在地文化与本土创作也是可以被全球接受的,人们通常喜欢了解不同的文化。
如果你认为外国人不愿意去玩不是他们世界观的游戏,这是错误观点。
你也不该忽视你的在地玩家社群以及消费者,有许多优秀作品的背后,是依靠在地投资者
、群众募资平台,以及在地玩家支持等等因素才得以撑出一片天的,你不应该舍弃在地社
群而屈就海外市场。
尽量做出很棒的游戏就对了,这边提到的进攻欧美市场并不是要你去讨好欧美市场,而是
继续做你想做的游戏,只是发行时要记得考量如何全球推广,然后在能力范围内尽量让你
的作品可以被全球市场关注。为了让你的作品可以在全球拿下好成绩,你该注重的三个事
项分别是把英文版做好、重视行销,以及营造社群。
https://i.imgur.com/1D0BffD.png
本场演说只谈到前两项,营造社群的部分则是由 Iain 的同事 Vlad 在 TGDF 的另一场演
说“如何建立并经营出友善强健的玩家社群”中分享。
把英文版做好
https://i.imgur.com/xWlwZDS.png
最好从第一天起就好好规划海外版本
如果一开始只有制作繁体中文,长期下来可能会埋下一些日后难以清除的障碍,例如 UI
的缩放之类,应该在初期就确保跟语言相关的设计都留有弹性。
利用工具查询其他语言的需求
利用 Steam Scout,可以看到游戏在不同语言区的表现,用来查竞品或是类似游戏,找出
哪些语言区的表现比较好。比方说 Iain 曾经调查过冒险游戏在俄罗斯表现非常亮眼,是
Steam 上冒险游戏类市场的第二名,他就以此建议正在制作冒险游戏的客户考虑发行俄罗
斯版本。先调查你可能需要做多少语言版本,而且最好从第一天就开始规划。
Steam Scout 网址:https://www.togeproductions.com/SteamScout/
注意文本字数
游戏的文本字数多寡很重要,文本超长等同于在地化费用也会变得昂贵。还是可以做大文
本的游戏,只要确定这是你的规划,而非不知不觉造成的失误。
所有跟你游戏有关的英文都要通顺
如果你的游戏本体英文很棒,但宣传片的英文很糟,那根本一点意义都没有。所有的英文
文本都应该要检查,包含你的宣传影片、Steam 页面,以及任何跟游戏有关的地方。
Steam 页面应该要一开始就有英文版,英文能影响的地方太多,举凡消费者购买、平台推
广、促销活动,以及愿望清单等等。很多人都不认真看待这件事情,但没有好的英文版真
的阻碍了各位的成绩,忽略在地化品质管理的结果就是马上令那些最重要的欧美地区客群
反感。
聘请专业人士协助
你英文考试分数很高的朋友不该是你的在地化解决方案,你在美国待过一年的同事是无法
达到类似游戏在地化这种案子所需的英文能力的。必须聘请专业人士用正确方式执行。
不一定要找价格昂贵的人来做游戏全文翻译,也可以就近先请人翻译,再找母语者协助校
稿后再完稿。许多有才华的校稿者只收美金时薪50且游戏校稿速率很快,透过这个方式同
样可以得到高品质的在地化文本。其实台湾本地就有很多(母语)英文教师了,应该要好
好利用这个优势。
重视行销
https://i.imgur.com/OvHuUf5.png
游戏行销可以拆分成五个步骤
.描述你的游戏
.建立游戏 Steam 页面
.游戏画面截图
.游戏宣传片
.作品公布
分成这些步骤是因为容易切开来看,且有时间顺序。这些步骤顺序是可以交换的,只要确
保在最终游戏公开时间点前把这些项目都完成即可。
描述你的游戏
你应该先知道怎么用你的母语描述作品,很多人连用原生语言介绍都会卡卡的。
让我们假设一个情境:你参加了台北电玩展,结果 Valve 的老板 Gabe(G 胖)同样也来
参观这次台北电玩展,大家都想找他谈话,结果你运气超好在摊位外短暂遇到了 Gabe,
在他离开前你只有短暂的几秒钟吸引他的注意力,你该怎么介绍你的游戏?
这是被称为电梯简报的基本技能,但其实很多人对这件事并不拿手。试着用精简的一句话
描述你的作品,对于往后建立游戏描述的框架很重要。
https://i.imgur.com/VrVYl2t.png
建立游戏 Steam 页面
在做任何行销之前你的 Steam 页面就应该开好了,把人导向你的 Steam 页面取得愿望清
单是很重要的事情,你应该确保页面呈现出很棒的内容,并且把在地化做好。Steam 页面
是少数可以量化表现成果的地方,可以检验点击次数以及有多少人添加愿望清单,再从中
推算预估销售数字。把这边准备到位是非常重要的,你禁不起这边的失误。
https://i.imgur.com/QhhO3fR.png
游戏画面截图
请用 2K 或 4K 画质来制作游戏截图,不要再用 1080p 的画质来截图,1080p 是十年前
的业界标准,现在我们已经汰换两轮次世代主机了。你最不该做的就是展示无法让人赞叹
“哇喔”的内容,务必展示出自己最棒的一面。
要记住,如果你释出任何未达你真正标准的行销素材,这些低品质素材会永远挥之不去,
无法消失,永远会无预警地在什么媒体上出现。你不会希望你的游戏跟低品质素材连结在
一起。
https://i.imgur.com/vQDochj.png
游戏宣传片
这是开发者普遍最弱的一环,如果你觉得这样就够好了,那代表着不够好。
游戏宣传片就是最强而有力的素材,可以重复利用、转贴社群平台、剪成各种 gif,在各
种展会上使用。这么重要的素材很值得投入时间、精神,以及金钱去好好制作。一个优秀
的游戏宣传片甚至有可能被平台商像是任天堂、Xbox,或是 PlayStation 转推,这带来
的效益是无比强大的。
https://i.imgur.com/ySDvIJJ.png
宣传片的制作除了前面提到的在地化之外,还要理解制作宣传片和影片剪辑不是同一件事
情。影片剪辑高手不一定是游戏宣传片制作高手,游戏宣传片制作是一门专精的学问,需
要用独特的视觉语言传达一些不易理解的语言。
《救赎之路》(Sinner)的一支宣传片在 PS 官方 Youtube 上有将近25万次点阅,加上
IGN 那边就破50万。制作一支品质优异的宣传片成本大概在2000~5000美金之间,只要你
行销方面有好好做,这是最值回票价的投资。
https://i.imgur.com/zwo6EqR.png
作品公布
作品公布有三个重点,新闻稿、媒体包,以及要联系哪些媒体。
.新闻稿
根据游戏的类型,新闻稿风格可能严肃也可能诙谐,因此很难归纳出简单明确的准则,但
还是有几个通用的重点有助于新闻稿发布。
首先要交代你是谁、来自哪里、之前做过什么,特别是你之前发过游戏的话,也可以交代
一下。媒体通常希望可以知道更多资讯来帮他们了解状况。
第一段文字应该快速介绍作品,跟其他竞品有什么不同之处。游戏主题很特别?美术风格
独特?节奏快速?还是流畅的 3D 动作?你认为让作品有区隔性的地方务必告诉对方。
.媒体包
记得提供媒体包,里面要有各式各样媒体需要的东西,包含一系列约10~20张 4K 截图、
10张 gif 动图、一支很棒的宣传影片,以及10分钟长的补充影片。
其中游戏影片要玩得顺畅,玩得很烂你的游戏看起来就不有趣,对游戏印象不会加分。如
果媒体有兴趣试玩,你有没有准备好用来发送的 Steam 序号?或是要如何参与 beta 版
本?是否指定露出档期?这些都要沟通清楚。
https://i.imgur.com/QtjeHrY.png
.媒体连系
最后,把这些资料尽可能寄给任何你能联系上的对象,信件最好是个别寄,特别是你认为
会喜欢你作品的人,人们通常对于个人化的沟通反应会更好,且要让对方感觉你很诚恳,
让对方知道你知道他的兴趣而不是乱枪打鸟。
如果你对某媒体没有接触,像是 IGN 或是 GameSpot 之类,可以寄公用信箱,有时也会
有效果。公用信箱可以整批寄,如果有获得回应就可以建立人脉。不要害怕寄给公用信箱
,不要怕不适合,真的会有人看。
也可以直接询问业界人士,如果有开发者的作品跟你类似,可以问他是怎么做宣传的,许
多前辈其实都很乐意分享经验,只要大家互助合作,所有人都可以变好。
Iain 最后提到,台湾有潜力成为很棒的游戏开发据点,因为台湾拥有需多厉害的开发者
,这样已经成功一半了,剩下的课题就是该如何吸引全球的关注。期许大家都能把游戏准
备好,并且好好规划全球发行。