[闲聊] 进攻欧美市场 如何把游戏卖到台湾中国外

楼主: dogluckyno1   2021-07-17 10:16:26
原文标题:[TGDF 2021] 进攻欧美市场(如何把游戏卖到台湾与中国之外)
原文网址:https://igdshare.org/content/tgdf_2021_how_to_invade_the_west
Max
Iain 是独立游戏发行商 Neon Doctrine 的执行长,自2015年开始全球发行业务以来,已
经协助发售包含《守夜人:长夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在内的12款作品。Iain
合作的对象来自台湾、中国大陆、印尼、菲律宾,以及马来西亚等地。由于过去看过许多
很有才华的团队,明明作品很优秀,却无法取得商业上的成功。所以在2021的台北游戏开
发者论坛(TGDF)上,Iain 就来与大家分享,该如何着重你的游戏在地化以及行销手法

https://i.imgur.com/Mdl533f.png
跟 Neon Doctrine 比起来,大家对 Another Indie 这个名称应该更熟悉些
https://i.imgur.com/UTBojiS.png
本场的讲者 Iain Garner
本文开始前有个小提醒,本次演讲内容针对的游戏皆是以 PC 或家机上单次付费购买的游
戏为主,可能不适用在 VR、手机或是免费游戏上,但希望还是能有些许帮助。
为什么要进攻欧美市场?
.针对 PC 或家机上单次付费购买的游戏,传统上最主要的市场就是欧美国家。
.欧美国家普遍游戏的订价较其他地区高
.美国的媒体传播力是全球最强,让游戏在知名媒体上出现可以产生连锁效应。例如你的
作品如果被 IGN 报导,很有可能其他地区型频道也会开始谈论你的产品。
虽然机率不是100%,但如果作品可以在欧美地区有好表现,很容易触发全球连锁反应,
让其他地区也跟着表现不错。英文是全球语言,让你的作品在英文圈受欢迎是很重要的事
情。
https://i.imgur.com/6xushUP.png
这不代表要放弃本土市场以及在地文化
要注意的是,进攻欧美不意味着要开发者牺牲对于自己游戏的愿景,也不是要放弃在地玩
家社群以及消费者。
有些开发者会认为欧美市场并不接受强调亚洲文化的游戏作品,事实上这跟 Iain 的经验
并不吻合。在地文化与本土创作也是可以被全球接受的,人们通常喜欢了解不同的文化。
如果你认为外国人不愿意去玩不是他们世界观的游戏,这是错误观点。
你也不该忽视你的在地玩家社群以及消费者,有许多优秀作品的背后,是依靠在地投资者
、群众募资平台,以及在地玩家支持等等因素才得以撑出一片天的,你不应该舍弃在地社
群而屈就海外市场。
尽量做出很棒的游戏就对了,这边提到的进攻欧美市场并不是要你去讨好欧美市场,而是
继续做你想做的游戏,只是发行时要记得考量如何全球推广,然后在能力范围内尽量让你
的作品可以被全球市场关注。为了让你的作品可以在全球拿下好成绩,你该注重的三个事
项分别是把英文版做好、重视行销,以及营造社群。
https://i.imgur.com/1D0BffD.png
本场演说只谈到前两项,营造社群的部分则是由 Iain 的同事 Vlad 在 TGDF 的另一场演
说“如何建立并经营出友善强健的玩家社群”中分享。
把英文版做好
https://i.imgur.com/xWlwZDS.png
最好从第一天起就好好规划海外版本
如果一开始只有制作繁体中文,长期下来可能会埋下一些日后难以清除的障碍,例如 UI
的缩放之类,应该在初期就确保跟语言相关的设计都留有弹性。
利用工具查询其他语言的需求
利用 Steam Scout,可以看到游戏在不同语言区的表现,用来查竞品或是类似游戏,找出
哪些语言区的表现比较好。比方说 Iain 曾经调查过冒险游戏在俄罗斯表现非常亮眼,是
Steam 上冒险游戏类市场的第二名,他就以此建议正在制作冒险游戏的客户考虑发行俄罗
斯版本。先调查你可能需要做多少语言版本,而且最好从第一天就开始规划。
Steam Scout 网址:https://www.togeproductions.com/SteamScout/
注意文本字数
游戏的文本字数多寡很重要,文本超长等同于在地化费用也会变得昂贵。还是可以做大文
本的游戏,只要确定这是你的规划,而非不知不觉造成的失误。
所有跟你游戏有关的英文都要通顺
如果你的游戏本体英文很棒,但宣传片的英文很糟,那根本一点意义都没有。所有的英文
文本都应该要检查,包含你的宣传影片、Steam 页面,以及任何跟游戏有关的地方。
Steam 页面应该要一开始就有英文版,英文能影响的地方太多,举凡消费者购买、平台推
广、促销活动,以及愿望清单等等。很多人都不认真看待这件事情,但没有好的英文版真
的阻碍了各位的成绩,忽略在地化品质管理的结果就是马上令那些最重要的欧美地区客群
反感。
聘请专业人士协助
你英文考试分数很高的朋友不该是你的在地化解决方案,你在美国待过一年的同事是无法
达到类似游戏在地化这种案子所需的英文能力的。必须聘请专业人士用正确方式执行。
不一定要找价格昂贵的人来做游戏全文翻译,也可以就近先请人翻译,再找母语者协助校
稿后再完稿。许多有才华的校稿者只收美金时薪50且游戏校稿速率很快,透过这个方式同
样可以得到高品质的在地化文本。其实台湾本地就有很多(母语)英文教师了,应该要好
好利用这个优势。
重视行销
https://i.imgur.com/OvHuUf5.png
游戏行销可以拆分成五个步骤
.描述你的游戏
.建立游戏 Steam 页面
.游戏画面截图
.游戏宣传片
.作品公布
分成这些步骤是因为容易切开来看,且有时间顺序。这些步骤顺序是可以交换的,只要确
保在最终游戏公开时间点前把这些项目都完成即可。
描述你的游戏
你应该先知道怎么用你的母语描述作品,很多人连用原生语言介绍都会卡卡的。
让我们假设一个情境:你参加了台北电玩展,结果 Valve 的老板 Gabe(G 胖)同样也来
参观这次台北电玩展,大家都想找他谈话,结果你运气超好在摊位外短暂遇到了 Gabe,
在他离开前你只有短暂的几秒钟吸引他的注意力,你该怎么介绍你的游戏?
这是被称为电梯简报的基本技能,但其实很多人对这件事并不拿手。试着用精简的一句话
描述你的作品,对于往后建立游戏描述的框架很重要。
https://i.imgur.com/VrVYl2t.png
建立游戏 Steam 页面
在做任何行销之前你的 Steam 页面就应该开好了,把人导向你的 Steam 页面取得愿望清
单是很重要的事情,你应该确保页面呈现出很棒的内容,并且把在地化做好。Steam 页面
是少数可以量化表现成果的地方,可以检验点击次数以及有多少人添加愿望清单,再从中
推算预估销售数字。把这边准备到位是非常重要的,你禁不起这边的失误。
https://i.imgur.com/QhhO3fR.png
游戏画面截图
请用 2K 或 4K 画质来制作游戏截图,不要再用 1080p 的画质来截图,1080p 是十年前
的业界标准,现在我们已经汰换两轮次世代主机了。你最不该做的就是展示无法让人赞叹
“哇喔”的内容,务必展示出自己最棒的一面。
要记住,如果你释出任何未达你真正标准的行销素材,这些低品质素材会永远挥之不去,
无法消失,永远会无预警地在什么媒体上出现。你不会希望你的游戏跟低品质素材连结在
一起。
https://i.imgur.com/vQDochj.png
游戏宣传片
这是开发者普遍最弱的一环,如果你觉得这样就够好了,那代表着不够好。
游戏宣传片就是最强而有力的素材,可以重复利用、转贴社群平台、剪成各种 gif,在各
种展会上使用。这么重要的素材很值得投入时间、精神,以及金钱去好好制作。一个优秀
的游戏宣传片甚至有可能被平台商像是任天堂、Xbox,或是 PlayStation 转推,这带来
的效益是无比强大的。
https://i.imgur.com/ySDvIJJ.png
宣传片的制作除了前面提到的在地化之外,还要理解制作宣传片和影片剪辑不是同一件事
情。影片剪辑高手不一定是游戏宣传片制作高手,游戏宣传片制作是一门专精的学问,需
要用独特的视觉语言传达一些不易理解的语言。
《救赎之路》(Sinner)的一支宣传片在 PS 官方 Youtube 上有将近25万次点阅,加上
IGN 那边就破50万。制作一支品质优异的宣传片成本大概在2000~5000美金之间,只要你
行销方面有好好做,这是最值回票价的投资。
https://i.imgur.com/zwo6EqR.png
作品公布
作品公布有三个重点,新闻稿、媒体包,以及要联系哪些媒体。
.新闻稿
根据游戏的类型,新闻稿风格可能严肃也可能诙谐,因此很难归纳出简单明确的准则,但
还是有几个通用的重点有助于新闻稿发布。
首先要交代你是谁、来自哪里、之前做过什么,特别是你之前发过游戏的话,也可以交代
一下。媒体通常希望可以知道更多资讯来帮他们了解状况。
第一段文字应该快速介绍作品,跟其他竞品有什么不同之处。游戏主题很特别?美术风格
独特?节奏快速?还是流畅的 3D 动作?你认为让作品有区隔性的地方务必告诉对方。
.媒体包
记得提供媒体包,里面要有各式各样媒体需要的东西,包含一系列约10~20张 4K 截图、
10张 gif 动图、一支很棒的宣传影片,以及10分钟长的补充影片。
其中游戏影片要玩得顺畅,玩得很烂你的游戏看起来就不有趣,对游戏印象不会加分。如
果媒体有兴趣试玩,你有没有准备好用来发送的 Steam 序号?或是要如何参与 beta 版
本?是否指定露出档期?这些都要沟通清楚。
https://i.imgur.com/QtjeHrY.png
.媒体连系
最后,把这些资料尽可能寄给任何你能联系上的对象,信件最好是个别寄,特别是你认为
会喜欢你作品的人,人们通常对于个人化的沟通反应会更好,且要让对方感觉你很诚恳,
让对方知道你知道他的兴趣而不是乱枪打鸟。
如果你对某媒体没有接触,像是 IGN 或是 GameSpot 之类,可以寄公用信箱,有时也会
有效果。公用信箱可以整批寄,如果有获得回应就可以建立人脉。不要害怕寄给公用信箱
,不要怕不适合,真的会有人看。
也可以直接询问业界人士,如果有开发者的作品跟你类似,可以问他是怎么做宣传的,许
多前辈其实都很乐意分享经验,只要大家互助合作,所有人都可以变好。
Iain 最后提到,台湾有潜力成为很棒的游戏开发据点,因为台湾拥有需多厉害的开发者
,这样已经成功一半了,剩下的课题就是该如何吸引全球的关注。期许大家都能把游戏准
备好,并且好好规划全球发行。
作者: Innofance (Innofance)   2021-07-17 10:19:00
太长,可以帮我简化成三行吗
作者: nh60211as   2021-07-17 10:20:00
还以为Simulacra是欧美工作室做的
作者: rootpresent (本礼)   2021-07-17 10:20:00
最重要的PC漏了讲
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-07-17 10:20:00
这篇讲的不错,游戏要卖到欧美翻译很重要
作者: horseorange (橘小马)   2021-07-17 10:21:00
那个圆饼图不同资料上同个颜色是怎样
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-07-17 10:22:00
不过台厂的问题是连游戏本体都做不好…
作者: combokang (combokang)   2021-07-17 10:23:00
一楼我帮你减成一行:要看就看不看拉倒
楼主: dogluckyno1   2021-07-17 10:23:00
圆饼图是用排名上色,不同游戏的语言排名不同,亲自玩过就晓得了
作者: class21535 (卤蛋王)   2021-07-17 10:24:00
小黄油比较好卖
作者: phix (88)   2021-07-17 10:28:00
翻译好 上steam 风格要欧美能接受
作者: bakedgrass (蒙古烤小草)   2021-07-17 10:29:00
这样也看不下去真的不需要勉强自己跟原po
作者: js850604 (jack0604)   2021-07-17 10:29:00
我觉得重点是首先有一个好游戏......
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-07-17 10:30:00
连本体都有问题就也不用讨论翻译跟宣传了XD
作者: gino0717 (gino0717)   2021-07-17 10:30:00
做hgame 萝的那种
作者: tonyy801101 (tonyy801101)   2021-07-17 10:31:00
优文
作者: mizuarashi (米兹阿拉西)   2021-07-17 10:34:00
把游戏做好就可以
作者: Annulene (tokser)   2021-07-17 10:35:00
过于理想论 敢说八成的独立开发商都做不到
作者: Rivendare (〞︶〝*)   2021-07-17 10:35:00
你游戏能做得好还怕找不到翻译打海外市场?
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 10:36:00
文中都帮你画重点了还简化 学好英文学好行销学好经营
作者: dreamnook (亚龙)   2021-07-17 10:38:00
CD 等等补推
作者: john0421 (沉默使者)   2021-07-17 10:38:00
只能做黄赌(毒)
作者: lisapika (小蜗牛卷线雹)   2021-07-17 10:39:00
很不错的文章 一开始就要规划很重要
作者: a79111010 (鲁肉兄)   2021-07-17 10:41:00
做黄赌其实也没什么不好 只是要边做边练功才走的远
楼主: dogluckyno1   2021-07-17 10:41:00
台湾不乏好游戏,但更多烂到不好评论的 :(
作者: john0421 (沉默使者)   2021-07-17 10:42:00
靠黄又上不了google ios 至于赌更多是洗钱吧
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 10:43:00
黄就注定小众 赌?你先看看自己背景多厚吧
作者: twmadrid (阿伟)   2021-07-17 10:44:00
兽控H GAME 进攻欧美市场
作者: a79111010 (鲁肉兄)   2021-07-17 10:47:00
小众也没关系 至少要有钱练功 连众都没有玩都不用玩
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-17 10:47:00
把游戏做好真的干话==能把不怎么样的东西卖出去才是硬实力
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-07-17 10:48:00
人家不怎么样是跟自己比不怎么样
作者: john0421 (沉默使者)   2021-07-17 10:49:00
最近的天下xx的讨论 就看之后会不会改进还是一路向下
作者: HellFly (十大杰出边缘人)   2021-07-17 10:49:00
欧美很吃异种娘 从表里作销售就能看出来了
作者: mahimahi (鬼头刀鱼)   2021-07-17 10:50:00
市面上流行的游戏一大堆都吗不怎么样的 行销才是重点啊做多好没人玩还不是一样
作者: a79111010 (鲁肉兄)   2021-07-17 10:51:00
那没行销人才也不是别人的错 到最后还不是要检讨自己
作者: tamynumber1 (Bob)   2021-07-17 10:52:00
推 很确实的建议
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 10:53:00
文中建议已经很基本了 别人Steam页面怎么做你也跟着做
作者: fortrees (九黎鲧)   2021-07-17 10:53:00
很多人都是没翻译不玩 好玩也没用
作者: Arctica (欲聆听,必先静默)   2021-07-17 10:53:00
就蛮标准的行销策略吧,利用工具找TA,产品规划阶段就决
作者: Rivendare (〞︶〝*)   2021-07-17 10:54:00
这年头光靠实况跟水管 行销成本都已经降多少惹
作者: Arctica (欲聆听,必先静默)   2021-07-17 10:54:00
定要出那些语系,选好曝光用的素材...诸如此类
作者: probsk (红墨水)   2021-07-17 10:54:00
行销很重要 大家应该学马娘做个动画来宣传才对
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 10:55:00
商品简报Tag分类文案文宣影片其实都能套到其他领域就是这篇就是给那些只懂埋头苦干的工程师看的吧
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2021-07-17 10:56:00
雷亚还没大头症之前的游戏在国外都蛮成功的吧
作者: hyuchi0202 (被刺激到了)   2021-07-17 10:58:00
好玩自然会红啦 没看到种稻怎么卖的喔一堆屁话 游戏的重点就只有好不好玩而已
作者: g5637128 (帮QQ)   2021-07-17 11:01:00
做好是一点,但现在行销更重要
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 11:02:00
讲的好像种稻没有行销XD 最早就是上到ND宣传一波了好吗
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-17 11:02:00
种稻姬算是行销蛮多的了好吗你真以为好玩你就会知道喔==
作者: fortrees (九黎鲧)   2021-07-17 11:05:00
种稻广告很多吧 而且一堆V都在玩
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-07-17 11:06:00
稻姬可以算行销最用力的独立游戏好吗…
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2021-07-17 11:09:00
行销很重要啦游戏好玩结果没人知道 一样会爆死的
作者: wind004 (Dionysus)   2021-07-17 11:10:00
人家都业界经验分享了 然后一堆键盘游戏开发者说行销一点也不重要www
楼主: dogluckyno1   2021-07-17 11:12:00
种稻没有行销,笑了 :)
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-07-17 11:12:00
行销技巧还是要有,不要学餐厅以为只要好吃就一定会红
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2021-07-17 11:14:00
一堆推文就是自以为匠人,我的大作只要好吃好玩用破招牌不用行销都会被尝鲜者狂捧成名声传千里???
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 11:15:00
不要因为这几年大作雷作一堆就觉得行销都是屁
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2021-07-17 11:16:00
雷作也是行销才让大家都知道这是雷作啊
作者: probsk (红墨水)   2021-07-17 11:18:00
都很重要啦 游戏本身太烂行销也是扶不起来
作者: execration (exe)   2021-07-17 11:18:00
然后就被steam下架了,看看还愿...
作者: KudanAkito (司令官 私がいるじゃない)   2021-07-17 11:35:00
感觉UBI EA SE这些大厂都有符合啊在地化 行销 高品质广告那我说那个游戏好玩吗?
作者: fortrees (九黎鲧)   2021-07-17 11:40:00
看看标题
作者: okah (lulala)   2021-07-17 11:47:00
台湾终端行销力一直都烂到不行阿各领域通病中国手游一堆靠行销捞钱的,你觉得厌恶但他就因此累积到可以开发大作的资金
作者: isaka (101%)   2021-07-17 11:49:00
行销和游戏好不好玩到底有啥关系,为啥一定要非a即b啊...
作者: lomorobin (翰)   2021-07-17 11:54:00
综观游戏品质 大厂还是比较稳定阿XD 只是会腻
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2021-07-17 12:18:00
没有行销 你连那块游戏存在都不知道甚至有些游戏设计方式是先决定怎么行销 是否行销得出去 再来决定游戏内容
作者: gasgoose (黑子当兵中)   2021-07-17 12:45:00
这是给中大型的开发商吧 但台湾这种规模的开发商根本都不尊重翻译跟宣传 只挑便宜的做 讲不听的
作者: www8787 (进击derLoser®)   2021-07-17 13:05:00
因为很多叫开发团队 但其实定位只在做制造商的事情而不是做开发商在做的事情。只做游戏叫制造商就好
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2021-07-17 13:26:00
在供三小...开发团队就是制作组啊,负责卖的叫发行商
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2021-07-17 15:21:00
游戏做好就会大卖真的是外行人逻辑

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com