我先说结论:我“个人”认为按现在的寺田做法是不可能大卖的。
我也算半个机战的老粉了,除了1.2代机战跟最新的几款外几乎都玩了,但要我说对机战的
感觉就是,机战几乎玩起来感觉都一样,感觉一样的意思是,我虽然在玩不一样的机战,但
我会很常感觉到我不玩这代或我玩下一代那游玩的感觉也一样,问题就出在它叙述故事、系
统、甚至让人感觉爽的点每代都差不多。
我先说关卡设计跟我前面到中盘一定雷类似是新手局短短15分到30分过一关,中后面才会出
现让人想热血或大喊的关卡。
再来是故事设计,反正前面一定是收集各方面主角跟简单对立,再来是简单打打中头目,后
面轮流作品的大头目,这就算了,烦的是搞笑梗跟还有不同作品主角的对话梗有时候几乎是
一样的,就是谁跟谁凑一起你就会大概要说什么了。
然后是系统设计,讲真的自从alpha系列开始培育人物可以到一个夸张后,后面的每代那个
粉丝不是只带自己的喜欢在那晃,虽说我是很喜欢这设定,但是也不要每代感觉人物培养都
差不多啊,反正就打机体点点数,近几代还加强这个...
好了,我吐完机战了。
也要提一些建议,怎么样可能让人可以大卖了,或是让我买三五款的,然自己玩加收藏跟送
人的。
我“个人”是认为要让我买或是让我觉得机战还可以出10年的话。
就像我前面说的:首先故事方面就要改进,故事方面说真的学学巫师跟风花水月不挺好的,
这意思就故事的分歧性要再扩大,当然机战系列一直以来就有分歧性了,但不够大,我想原
因就是要顾及各方面作品的联系感,但我觉得有时候各作品的最终头目不一定要再这周目打
完了,也就是说要改成多周目的故事,我也不知道这样好不好,至少我是比较不会腻啦。
再来是关卡设计:这边尝试半开放性地图,有自由关卡可以练功,用对话让人加入伙伴,重
点放在热血桥段,提高avg的对话量跟分歧,这样就不会老是出现我以前玩机战的问题,前
面的关卡就是收集伙伴,这一关就是主角要换新机体所以很热血,这一关就是新伙伴要来了
,所以我前中回合一定打不赢会有援军来打,我只要看标题跟敌人就知道这关要干嘛了,我
是觉得新老粉都可以做到看标题就知道这一关是干嘛的,它有些关卡就叫新的力量什么都。
系统问题:其实我觉得系统才是真正能救机战这ip的,机战明明好玩的地方就是他那热血的
感觉跟机器人的浪漫,机器人的浪漫不就是改机体跟换新机体吗?就跟改车跟改电脑或是一
切可以改造的地方,结果机战的系统就是用格子改武器跟机体强度还有装零件上去....
要我说啊!机战明明就可以为把改造系统复杂化啊,像是把引擎跟装甲还有一些推进器什么
都啊,每个都细化并且像是每个作品的机体做不一样的天赋能力,然后让玩家用收集跟个人
独特的想法开始魔改,像是盖特大家都很熟悉就是进化嘛,像是设定成如果我拥有了盖特机
器人,并且改造盖特机器人的引擎几段后开始解锁,它的天赋就是回血跟什么什么变强的,
不要说历代机体改满也一样有天赋,我要说这细化是可以把盖特的引擎拿去给钢弹用,想想
这多带感啊,就是把改造零件细化,当然有固定零件不可更换的,才能有各机体特色,还有
外观也可以考虑换不同的装甲或个人涂漆,这样不是超屌的吗?我就想把沙巴斯坦改成黑色
的,或是把天元突破大红莲改成黑色的,想想都带感,不过外观考虑到成本就算了。
我的意思是,这游戏本来就是打热血跟培育自己的角色,那魔改个自己喜欢的机体不是更爽
吗?
所以说回我个人的想法,按照寺田跟现在万代的做法,这种保守的改良,游戏本身就不是很
杰出了,说实话买跟玩只为情怀。
而像我这种就像想玩“可能会买”的玩家,也会因为这一代感觉跟以前没两样,然后看看作
品,没天元不太想买耶!可是有鲁路修到底要不要买呢?这一代怎么没EVA都没有啊!好吧
!只好观望等评价了的这种想法出现时就代表这作品的购买欲望全在作品那张表,这不就说
明这游戏的制作本身就很有问题吗?