原文恕删
主要讲一下Asmongold的看法
有很多内容其实会散布在他的其他影片中
有兴趣的人可以去看看
其实他还玩了不少其他的MMO,像是黑沙,他自己的看法是
单纯论到地城跟RAID这种战斗机制目前还是WOW应该是市场第一
而且其实后面的竞争者跟WOW在这一点上面都还算有一段差距
如果是重心放在战斗系统上的玩家应该还是会倾向选择WOW
但是反过来说高强度的战斗内容也带来了一些隐忧
为了要能够让装备在打王前可以有所提升
WOW需要玩家在前一周做很多事情
你可能会需要农特定物资去升级你的装备
7版跟8版你还有神兵点数要农
你可能要尽可能多打几场大秘期望可以拿到装等更好一点的装来让你的伤害有所提升
但是随着难度的上升,很明显你不可能每次的攻略过程都这么顺利
Asmongold自己也有过那种2~3小时一直灭团的经验
大密挑战失败钥匙会失效(虽然可以再挑战把钥匙打回来)
可是对玩家来说这种挫折感不仅仅只是我这只BOSS过不去
而是很像我前一周做的事情都白费掉了,以这个角度来看拓荒失败这件是比较像是惩罚
FF14这边因为要做的前置作业太少
拓荒失败这件事对于玩家来说比较像是单纯的挑战失败
他是还没打过FF14的高难度内容
不过他认为一边20人,一边8人的设计模式下
8人也比较好找出灭团的问题点
应该比较不太会出现灭爽爽但是找不出问题在哪的状况
某种层面而言,他认为这也是普遍给人的感觉好像FF14社群中的玩家比较悠闲,和气
WOW这边感觉上大家比较坏脾气跟急性子
因为WOW这边玩家所做的几乎所有事情都是为了打倒BOSS的
这样一来挑战失败的挫折感也会比较大
Asmongold认为现在WOW的开发团队面临到的一个问题是
开发团队几乎把所有的心力放在最高难度的挑战内容上
也常常为了前端团队或是大秘竞速挑战的内容去做游戏上的修改跟职业的调整
可是他不认为现在游戏的客群中真的很看重这种事情
会很积极地为了攻略进度去筹备一切,甚至随时准备好分身职业以应付拓荒的"高端"玩家
他认为可能实际上大约会占20%左右
多数玩家看重的还是"好不好玩",可是这几个版本中BZ在拉高战斗挑战性的同时
相对地脚色的养成时间跟成本也被拉高
如果今天我想体验看看别的职业,想在RAID中玩点不同的东西
你第一个脚色做的那些"农"的内容得要再来一次
即便有所谓的追赶机制,这个作业对玩家来说多数时间并不好玩
就变成了你一直在修改职业平衡或是多加一些新东西,新的装备
可是玩家提不起劲来尝试其他东西
以现在的状况来说,他认为在提高挑战性的同时要避免玩家有种失败=惩罚的感觉
某个层面来说,我认为他讲得有道理
不过这样一来我认为BZ要做的大概是先把点数装回归
这样做的好处是起码玩家可以有个花多少时间就必定有多少收益的装备成长曲线
不用像现在这样除了看王会不会掉装以外
万一低保给的装属性不是你要的还很尴尬