Re: [闲聊] 养成类手游后期游玩性贫乏 有解?

楼主: zxcmoney (修司)   2021-07-11 00:27:16
※ 引述《jeff567t (jeff567t)》之铭言:
: 最近看方舟炎上有感
: 当一个游戏存在足够长一段时间后
: 老玩家的角色池会慢慢达到顶配
: 导致不管官方出什么关卡
: 对老手来说都太简单
: 黄金大队拿出去碾一碾就过了
: 于是老玩家就开始无聊
: 这种情况在养成类手游很常见
: 我自己玩过的神魔、少前、公连
: 也都差不多是这种情况
: 甚至连操作类的崩3也差不多
: 方舟的话我还没玩到顶所以还在享受游戏性当中
: 但是官方也不可能说为了老手牺牲新手
: 该给的奖励还是得给
: 于是关卡就不能设定的太难
: 最后老手觉得无聊
: 不满慢慢累积
: 所以方舟就炎起来了
: 关于这种情况
: 有解?
: 何解?
你说的那种养成类游戏基本上都会受限于战斗机制的设计,
除非设计最初够多的要素可以扩充,
不过这也只是延后那类玩家玩腻的时间点而已。
理论上来说,要有东西玩,也可以从扩增队伍类型来设计,
但那类玩家追求的其实只有通关,
通关领完奖励后就等新的关卡,
而不是像过去单机游戏的玩家会尝试不同配置的玩法去挑战。
所以能满足他们的终究是新机制或新要素,
而这些机制还不能太复杂,
要让他们觉得是靠自己思考出答案的,
但又不能难到让他们觉得营运在整玩家。
总之,那类养成游戏,迟早会发展到无解的状态。
有机会能无限发展的则是其他种类养成游戏了。
像实况野球 或 实况足球 这样的养成游戏,就是其中一种可能性,
依照各学校的机制设计不同,会有不同的育成理论存在,
某些极端理论就是要靠大量的运气去完成最佳的选手,
而只要避免玩家可以养成全能力都到顶还满特殊能力的选手,
那这东西理论上是可以无限扩充的。
而依照战斗机制的不同(野球 或 足球的差别)
脚色定位可以更进一步多元化,
甚至配合学校来扩增适合的队伍类型,
而一个全新的队伍类型需要每个特化的脚色搭配才行,
这样又可以消耗玩家大量的时间去进行育成。
当然,有没有钱去做又是另一回事了。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com