※ 引述《vikk33 (vikk33)》之铭言:
: http://youxiputao.com/articles/22032
: 内卷化意思是“局限于内部”和“低水平重复”
: 当代中国定义是“有增长而无发展”
: 上文提到
: "中国二次元就存在这样一个安全的风格范围:在二次元的基础赛璐珞(Celluloid
: Nitrate)风格上,弱化线条和笔触的存在感,做更趋近真实的人物比例、光影、物理和
: 材质表现。"
: "这种美术风格的安全区,把所有的绘师和厂商全都关在了里面。对于经验丰富或者具有一
: 定名气的绘师而言,行业经验或许还会告诉他们应该怎么做,但对于目前还处于成长期的
: 绘师,他们需要将大量学习成本投入到当下这种“可以找到工作的风格”上。到了未来,
: 游戏厂商是否还能有其他风格可以选择,选择其他风格需要多少成本,可能就是一个难以
: 忽视的问题了。"
: 因为没玩中国游戏
: 想请教各位这是一个常见现象还是只是征兆?
中国游戏业的问题,个人看法是产业已经“成形”但还没有“成熟”的感觉。
这两个概念是不太一样的,“成形”的意思是整个产业链十分完备,从初始的插画、游戏设计,到技术开发,乃至后面的行销推广等,中国游戏已经十分到位。
但是那篇文章点出、但没有明讲的是,他认为中国的游戏产业并不“成熟”,也就是说,虽然产业链已经有了,但是每个产业链的参与者,都不清楚该如何“做自己”。
这有点像是,台积电要搞二奈米,然后所有代工厂都想跟着搞二奈米一样,而不是去试着专精于其他芯片领域,或是改善良率等,当然在台湾科技业产业链建立的过程中,过去还是有许多猪屎屋曾经历过类似的事情。
中国也是一样,今天A手游外包大量画师成功了,然后B手游、C手游、D手游用完全一样的方式去做美术,这种结果导致游戏本身未必很差,画师的图也真的很精美,但是没有一个游戏像是在“做自己”,不是像日本游戏那样,尽力的在全方面找寻不同的形式出路。
这种状况肯定跟中国游戏产业短时间突然大红、大爆发息息相关;顺带一提,配音大量使用日语,也表明产业链的不成熟,因此必须极力仿效ACG产业极为成熟的日本的阶段。
不过那篇文章的作者真正担心的是,中国游戏界的陋习,会腐蚀中国的插画界。
中国插画界画师风格之多元、水准之高,是完全不逊日本的,试看:
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/50
https://www.pixivision.net/zh-tw/a/2422
如果有一天,中国的画师全部都往少女前线、明日方舟之类的游戏风格靠拢,虽然这些也不算不好的游戏,但对中国插画界而言也是件蛮悲哀的事情。