[闲聊]《暗黑破坏神 4》研发进度更新探讨美术设

楼主: pl132 (pl132)   2021-07-01 19:30:25
《暗黑破坏神 4》研发进度更新探讨美术设计 强调角色自订内容将更广
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=217388
《暗黑破坏神 4》研发团队今日释出 2021 年 6 月季度开发近况更新,本次探讨文章主
题为游戏角色美术,范围涵盖玩家角色、怪物和盟友。
  《暗黑破坏神 4》游戏总监 Luis Barriga 表示,美术设计是《暗黑破坏神》系列相
当重要的一环,如果没有散发著不祥气息的灯光,那么玩家在经典的随机生成地城中探索
可怕内容和阴暗角落的时候,就没有那种身历其境的氛围了。而游戏角色的美术设计也同
等重要,这涉及到《暗黑破坏神》的两个重要面向,也就是职业和怪物。
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美术设计
  团队的终极目标是使用最新的工具与技术,让游戏角色看起来具有手工打造的精致美
感;随着时间的经过,当初所订定的远大抱负逐渐画作现实。美术总监 John Mueller 表
示:“我们当时打算使用最新的工具与技术,但与此同时,我们也考量到‘现实主义’会
导致美术内容失去手工打造的美感,这样可不行,毕竟手工打造的美感可是暴雪游戏的精
髓之所在。我们不希望游戏角色因为设计流程的关系,变得很制式化、缺乏特色。而我们
主要参考的是《暗黑破坏神 3》动画短片预先渲染的桥段。”
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这是以《暗黑破坏神 4》游戏引擎渲染而成的游戏内动画影片的其中一个片段。
如此拟真的细节,如今已经成为《暗黑破坏神 4》主要 NPC、职业和怪物的标准配备
  另外,在《暗黑破坏神》系列作品中,高画质的故事剧情过场动画都是预先渲染完成
的画面。但这次不一样,团队不仅保留了暴雪动画向来固有的高品质,还能够透过游戏引
擎渲染你的游戏角色,让游戏角色出现在过场动画里。John Mueller 强调:“我们有跟
暴雪动画制作团队密切合作,尽量从他们的专业知识整合到我们的美术设计流程当中,比
方说盗贼宣布预告片,就是我们将最新的技术与工具发挥到淋漓尽致所打造出来的杰出成
果。”
角色美术设计
  相较于《暗黑破坏神》的其他系列作品来说,《暗黑破坏神 4》中游戏角色自订内容
要来得更广,玩家将可以变更游戏角色的脸部、发型、胡须和眉毛,并帮游戏角色配戴珠
宝(鼻环或耳环)、妆容、纹身和身体涂料等众多选项。
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 《暗黑破坏神 4》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此首席游戏角色
美术设计师 Arnaud Kotelnikoff 指出:“我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则(例
如:PBR),也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活”
。3D 美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为 PBR 的值,举例来
说:在 PBR 中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材
料看起来比较昏暗。《暗黑破坏神 4》所有的游戏角色都遵守 PBR 的渲染规则,这样子
游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。
  如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更
厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变
为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、
胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的话,防具的各个部分都能染上不同的颜色,也可
以全部染上相同的颜色。
但其实这个系统实装起来很有难度,Arnaud Kotelnikoff 说明因为像是金属这类的材料
在遵守 PBR 渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。“为了解决这
样的问题,我们针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系
统哪些材料应该要染上哪种颜色,比方说皮革、布料、金属或其他材料。最后得出的成果
是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在《暗黑破坏神 4》的游戏世界里面看起来
依旧拟真。”
  另外,游戏镜头是相当重要的考虑层面,团队希望游戏角色在等距视野的角度中看起
来能够清晰且好看。玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说
角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游
戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,
Arnaud Kotelnikoff 提到:“我们多新增了一层名为‘细节绘图’的材质层,细节绘图
是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。

https://youtu.be/bx-oLQp8TBk
https://youtu.be/1V57i2h7ahg
怪物美术设计
  针对怪物的部分也必须顾虑到很多不同层面,才有办法打造出心目中所预期的成果。
首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感;也就是说,怪
物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥、恶魔的成分。另外,怪
物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《暗黑破坏神》玩家所熟
悉的那种视觉感和色调。而一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么
样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?
  以“血腥主教(暂译)”为例,其设计目标是打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围
性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,团队希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为
主题的高等级头目。游戏角色美术副总监 Nick Chilano 指出:“我们想要强调心脏的图
案与美术,借此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最后所想到的点子是,设计出会
在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心
脏作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在
了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。”
https://youtu.be/7Eaf2BFwEDQ
 而在“骷髅领主(暂译)”这个案例中,团队有视觉概念美术可以参考。不死怪物骷髅
领主(暂译)是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,而团队认为这
样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色
作为主轴的战斗内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移
动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战斗内容,骷髅领主(
暂译)的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然后从空中降下许多会爆炸的骨
骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出
有趣的主题和好玩的战斗过程。
https://youtu.be/mIN3RM5udBI
更多关于《暗黑破坏神 4》2021 年 6 月季度开发近况更新内容与详情可至官网查询,同
时《暗黑破坏神 4》游戏总监 Luis Barriga 透露,预计会在今年下旬发表更多探讨音效
设计与游戏后期系统的文章。
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看来是明年上市了~还有人会去等物流车抢典藏版吗
作者: novashine (ChinFan)   2021-07-01 19:32:00
我玩暗黑2高清版就好
作者: rootpresent (本礼)   2021-07-01 19:33:00
更多垃圾 做好准备
作者: pipiispipi   2021-07-01 19:33:00
POE2:
作者: proter (XDD)   2021-07-01 19:38:00
根据魔兽3重制的情况 我还是先观望吧
作者: abjx (GOGOGO)   2021-07-01 19:42:00
暗3以后的美术早就没有1 2呈现的荒凉绝望感了补个经典BGM https://youtu.be/XheJnmLAwhk
作者: sonyabear (忍鲁腹重)   2021-07-01 19:52:00
教育课纲安排得怎样?
作者: hanmas   2021-07-01 20:04:00
搞了这么久连个游戏画面都没有只有模组? ARPG怪物出场半秒就死了模组刻这么细有用吗?
作者: lbowlbow (沉睡的小猫)   2021-07-01 20:17:00
他们也只有模组美术能努力了嘛
作者: hsiehhsing (海谐会会员)   2021-07-01 20:48:00
反正重制也只重制模组 呵呵==
作者: greattower (一剑定江湖)   2021-07-01 21:34:00
进度:还在画图 可悲公司

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