1.痛苦太多,收获太少
2.技术决定成败,几乎没有多少运气成分
3.永远都是一横一竖,赢的站着、输的倒下
4.没有队友可靠,没有队友可怪
5.有极度简化过的MOBA类可供选择
同样是零和赛局
你说LOL? 他有队友可以靠,他有队友可以怪,技术需求也相对较低,
现在我不知道,但在S2、S3时期,你是个人,你懂得插眼,
知道基本规则,不乱探草或落单,选个索娜滚键盘,保底白金起跳
你说HS、SV? 他能靠赛,就算去跟世界冠军打,10场内都能用靠赛来赛赢个2~3场,
放在RTS,放在FTG哪有可能,只会从头到尾被按在地上磨擦摩擦
你说二之国? 他能靠财力,强度取决于你的额度,技术不重要
※ 引述《Surlyn (BMI超标)》之铭言:
: 我国小的时候 曾经有过一阵子RTS热
: 沙丘魔堡 殖民计画 星海争霸
: 到了上国中有世纪帝国2
: 那时玩RTS的人真不少 而厂商也很爱出类似游戏
: 然而后来就没落了 变成只剩下电竞
: 普通人很少玩了
: 原因是什么呢?
: 我想到的大概就是竞技成分太重
: 第一 RTS游戏明明大多开放团战 可是大部分人都还是要玩1v1
: 跟射击游戏不一样 没有人射击在玩1v1的
: 最后就变成 赢的人很高兴 输的人很哀桑
: 不是赢就是输 胜败分明
: 第二 同第一点 RTS游戏基本上胜败决定全部
: 跟打CS 魔兽三国不一样
: 打篮球你一场拿了25分 就算球队被痛宰 你也未必不开心
: 打CS你杀25死8 结果还是胜少败多 你可能还是很开心
: 打星海争霸无论你做了几个nice play 空投 开二矿 最后输了 大概只有沮丧不爽而已
LOL : 我输了但我杀了20个人,开勋
HS : 我输了但对方陪我打了整整一小时,开勋
二之国 : 我输了只是因为我储不够多,开什么玩笑(刷卡)