※ 引述《meowyih (meowyih)》之铭言:
: 我记得 PS1 时期,
: 出了好多个简化操作的格斗游戏,
: 像是某个乱马1/2的对战格斗游戏 (横向2D)
: 或是某个混和了不同世界观的各种脚色的3D格斗游戏。
: (有变身战队队长,罗莉吸血鬼,伦敦杀人魔之类的)
: 这类游戏的特色都是大招都是单键就能启动,
: 像 L1/L2/R1/R2 代表四种大招,
: 然后 L1+R1 就是集气大绝招之类的。
: 这年头的格斗游戏,
: 如果要吸引多一点人玩,
: 大概只能回到上面那种简化的玩法了吧?
: 有空在那练 pp↘kp 这种指令的,
: 大概只剩老人了...
现在的GGST从既有系列作框架跳出,尝试提出另一种玩法,
简化连段长度、加强损血速率、取消空中受身,地上强制受身加快游戏节奏、
普通拳脚连段、强化基本二择(中-下段、打-摔),
以及过去2D FTG最恐怖的关角落,也会因为打破墙壁而回到场中重新再来。
这也可以当成是对过去2D FTG玩法框架的挑战。
当然也是有看过自称老粉的玩家在网络上喷,
但YT上一阵子没看到的系列名人也出现了,像是MSY、小川,
另外最近开始冒出头的玩家也在玩这款。
虽说那个小川还是做坏了,但也是看到他被赛赢了好几个灯 XD
这也是一般老玩家最不能接受的点:运气成份的比例变大了。
当然啦,试玩版那个指令投一次就1/4真的很劝退,
但是到了正式版修改到相对能够接受,
系统上也跟系列做出差异,这次的改动相对适合刚接触格G的人。
虽说在机制上给予新手相对的优惠,但系列特有的RC系统搞得更复杂,
光是红RC、紫RC补正不同、效果不同,就很有得玩。
以及搭配RC瞬间4方向的dash移动,游戏的天花板应该会比发售前预期高。
但这个天花板不是建立在指令输入难度、combo稳定度之上,
而是在过程中的各种对奕跟瞬间判断。
当格斗游戏愈来愈注重combo的重要性,进角落的压力愈来愈大,
GGST反其道而行,或许也会为之后的2D FTG带来另一种思路吧。