以结论来说,线上游戏时期或许还有机会吧,
但到手机游戏时期,基本上没机会了。
※ 引述《theyolf (qq)》之铭言:
: 看到垃圾风色幻想有感而发,再仔细想想近几十年来复兴的老国产游戏几乎无一个例外
: 那几把破剑已经没什么好再说了,其他一些从智冠大宇等等公司出走的人或作品
: 跑去中国那边复活的也不下少数,但通通被看破手脚....
: 这样一看当年国产游戏的没落,与其说是网游跟盗版的影响其实是自身问题吧
: 有这样的老害占据整个业界那就注定了失败
: 过去国产游戏的时代乍一看风光十色但实际上真能拿出手的东西却半个也没
: 虽然天下游戏一大抄,但国外有些还真的是创始者,再不然也能走出自己的风格发扬光大
: 说是当时占了天时地利吧,但台湾也不是没有真的厉害的人才,为什么会沦落至此
: 相比之下近年来兴起的独立游戏路线可说是未来的希望了
: 真正有能力的人不会再被公司或这些人绑住或霸占资源失去出头的机会
你在说什么阿?
现在独立游戏不吃不喝也能做出来吗?
不是的话,缺乏资源导致失去出头的机会仍然存在,
甚至要说的话,现在其实比以前更难了,
以前独立游戏不多的时代,
很多国外社群是愿意给予支持,愿意等你成长,让技术成熟,
就算不能发大财,但有钱吃饭还是相对容易了,
但现在不同了,
等到大众普遍认知到这东西,而不是所谓宅男特有的知识时,
其实就代表这东西已经极度普及,要面对剧烈竞争才能存活。
当然台湾也出了返校,证明了台湾也是有厉害的人才的,
希望不要仅只于此就好。
: 其实我更想探讨的是当年国产游戏占据市场的年代,那几些比较有名的作品
: 用现在事后诸葛的角度回去看,会发现大多是靠运气跟资源(台湾经济起飞时)砸出来的
: 所以这些人到了现代不管是从中国那拿到钱复出也好,最后还是想复制以前那套路
: 才会通通失败,因为根本没有那个技术跟实力,而现代的技术上巨大差距也不是
: 以前那可以靠运气跟钱能弥补的时代了
越往前回溯机会越多啊,
而且哪个时代不依靠资源?
即使是手机游戏的蓝海期,不吃不喝也不能弄出Flappy bird,
所以越南弄出了Flappy bird,现在还能持续创作,
为何如此? 本质上就是贫富差距导致社会整体的机遇把握能力差距。
继续随着时间发展,回顾历史就会知道,
需要的技术只会越来越高,而部分玩家也会随着时间成长追求更复杂的游戏,
因此在正式进入手游的奇异点之前,
手游的发展历程是可以被推测的,因此超前部署也是可行的,
但前提是你要有钱,没钱就算知道也无法行动。
而就你所知,根本上来说,
台湾游戏公司与有钱去制作的似乎都没有这样远见,
所以没有一个卡位成功的。
即使在手游的转型期,有部分的...有钱人,
靠资源跟运气做出了点成绩,
但也因为是转型期,开始吃技术跟经验了,
只想凭运气继续做是不可行的,所以运气用光就下去了,
当然也可能凭著当时靠运气赚到,痛定思痛起死回生,
或许“境界奥德赛”可以成为这样的例子,
或著证明些其他什么的事实,之后对国产游戏就不要要求太多了。
这又追溯到台湾的社会文化,存在重文凭轻才能的结构性问题,
文凭在贫富差距不大的时代是可以代表才能与努力的,
但这东西随着贫富差距拉大,就失去了意义,
因为起跑点跟路上的障碍根本就不同,
导致能有这文凭对于才能与努力的关联性就缩小了,
而在面试过程先用文凭塞选,
而导致有才能的人没文凭的人也失去出头的机会,
进一步导致台湾无法成为创新型国家,
甚至从快速追赶型国家,退后成追赶型国家。
有点离题了,总之,手游时代的初期征兆,
如今看来确实失败是必然。
那么再往前看线上游戏时期呢?
我认为是有机会的,
在普遍的概念中,免费商城制是线上游戏时期的最终胜利者,
那么问题来了,台湾最早的免费制的MMORPG是哪个呢?
普遍上来说,可能会想到的是枫之谷,
确实这是大多数人认知到免费商城制的起点,
但仅仅只论免费制的话,是邦博的风云王座跟神示录2阿,
如果运气再好一点,有个总体经济学好一点的人,
能够让邦博知道在台湾的贫富差距下,免费商城制是最佳的出路,
而邦博也愿意尝试,或许邦博的HiPlayer乐园就不会收掉了。
甚至会是技术领导型公司的代表,就如同某些人心中的米哈游一样
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