Re: [讨论] 关于卡牌游戏不适合竞技职业化、电竞化

楼主: zxcmoney (修司)   2021-05-20 10:12:54
我对TCG也有稍微研究过,就聊一下感想骗点P币
(以下将卡牌游戏以TCG代替)
※ 引述《leonieh83 (*‵ω′*)》之铭言:
: 目次
: 1. 观战卡牌游戏所必要的知识量很多
: 2. 卡牌游戏并不适合给群众观看
: 3. 并不是因为很强而可以赚钱
: 4. 专业化后成为职业并不是卡牌游戏的目标
: 1. 观战卡牌游戏所必要的知识量很多
不同意 观众看比赛看的要的其实不多,
大致上想看的就是 逆转局势 or 炫技。
这部分只是卡牌游戏不容易看到炫技,因为卡牌游戏没有操作门槛,
而导致所谓的炫技就必须要有大量的知识门槛,
然后再进一步跳脱一般玩家的常识框架,才会被认为是炫技,
宝可梦大赛的被认为是奇招的帕奇利兹,也是同类的案例。
要了解帕奇利兹的出现有多神奇,也是依赖大量的知识解说才能理解。
不过这也是依附在神奇宝贝有广大的玩家社群,
让竞技比赛就算只是少数人在玩的,也会将这资讯回传回社群进一步扩散。
总之,虽然炫技有理解的门槛,但是逆转局势就还好,
局势判断不复杂下,要理解局势没那么难。
以ALTEIL来说,
生命点数(LP)与场上敌我数量都是判断局势的方法,相当显而易见,
而无印初期还算常见的逆转局势就是放依墓地卡牌量换SP,
配合招大怪或是不死族,
对第一次观看的无疑是个逆转局势的一手,
这才是实际上的决胜点。
以手游的伊甸之魂来说,
生命点数与场上的敌我数量同样也是简易的判断标准,
而逆推回去就是简易的理解发生局势逆转了,
不过在我玩的一对一后期这也僵化了,因为能组的牌有限,
2对2相对来说较有刺激性,但也可能是刚尝试新模式的新鲜感。
游戏王早期也是如此,
动画的演出基础上就是一方建构优势,然后另一方破解逆转,
主要的问题在于后期的复杂化。
魔风应该也是差不多,是随着卡牌的多元导致需要的知识不断推升。
相对来说,象棋技巧虽然可以不断的精进,
但规则实际上没有复杂化,
或著说象棋虽然在世界各地传播并演变,
但随着时间发展成一个平衡的版本规则,
但TCG却不是以发展成一个平衡的版本为目标,
而是不断扩增牌库,进而带动规则演变,就注定知识门槛会不断推升,
除非厂商自主改以往电竞发展,而非以卖卡牌为获利目标。
: 近来“电竞”蔚为话题,许多的游戏都竞技化、产业化。
: FPS与格斗游戏是最主要地方吧!
要说的话,还有DOTA类,不过日本好像不流行。
: 看起来有某种程度的成功地这两类游戏与卡牌游戏最大的不同是什么呢?
: (涉略并不深,但我想这两类游戏也有别的问题。)
: 以下是格斗游戏史上传说的一幕,梅原桑的背水的逆转剧。
: https://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU&t=4s
: 我并没有实际游玩格斗游戏过,但看到这个我仍然可以理解他用出了某种超越人类的技巧
: 。
: 接着反过来看游戏王史传说的一幕吧!
: https://www.youtube.com/watch?v=qnUDqmWSce0
: (大约07:50~左右开始)
: 这一幕是在游戏王的世界大赛中,谁都没预想到的,工藤选手使用机动要犀这张卡并取下
: 胜利的一幕。在游戏王玩家中算是相当有名的一幕。
: 看完比较完这两边,我觉得不用特地写文章也能某种程度得出结论。
: 这一幕,对理解的人来说是获得强烈印象与感动的一幕,但究竟对游戏王完全不了解的人
: 看了会得到什么感想呢?
: 先前的梅原桑的背水的逆转剧在完全没有知识的状态下看到,也总之能了解发生了什么厉
: 害的事情;但关于游戏王这边恐怕会什么都不知道。
: 简单来说,卡牌游戏对于看的这方的要求难度太高了。
我觉得实际上的问题是游戏王发展太久了,所以不再那么显而易见,
导致要理解核心玩家的感动有难度。
: 不仅是电竞,各种产业化成功的运动都有专门看的人存在。
: 比如说足球的话,实际上没看但日本代表出战的比赛一场不缺地看完的人应该很多吧!明
: 明不是有经验的人,对于阵型、选手起用可以侃侃而谈的自称有识者也很多吧!
: 关于棒球也是一样,透过电视看棒球的人全部都是棒球社出身的是不可能的吧!
: 关于FPS与格斗游戏,因为就算没有知识,现在发生什么也多少可以知道,所以产生观赏
: 专门的人们的条件应该是有的。
: 但是、关于卡牌游戏,观战者是“卡牌游戏玩家”,或是“实际玩过该游戏”的条件是必
: 要的。
: 这点便是与其他电竞化游戏与卡牌游戏巨大的不同。
: 所谓产业化也就是透过让人观看而赚钱,所以让更多的人观看,也就是有众多的观战者应
: 该是最重要的。
: 但卡牌游戏的最大值是固定的,没有在竞技人口以上的潜力。
: 以带出专门观赏的人群这点来说,理论上拥有竞技人口以上的潜力的FPS与格斗游戏仅就
: 产业化的观点来看,与卡牌游戏孰优孰劣不辩自明
: 然而,观看高门槛的竞技产业化要说不可能的话,也未必都是如此。
: 比如说,将棋与围棋便是。
: 欣赏NHK上播放的将棋的职业之间的对局,享受着的人有多少呢?
: 读著这篇文章的大部分的人,大概两秒就转台了吧。
: 这些的竞技的观战也是不对规则与战术有一定程度的理解就不成立。
: 即便如此,将棋与围棋的职业化是成功的。
: 职业能存续便意味着透过给人观看职业之间的对局能产生金钱上的价值。
: https://toyokeizai.net/articles/amp/381379?display=b
: 根据这则报导,将棋的竞技人口大概1000万人,围棋则是世界约3600万人左右。
: 关于游戏王没有详细的竞技人口,但关于MTG,根据官方的发表有约4000万人左右。大概
: 可以想成跟围棋差不多吧!
: 职业化失败的MTG与成功的围棋,竞技人口相同这件事代表MTG也有职业化成功的可能才对
: 。(现在的结果我将之定义为失败。)
: 这之间的差异究竟是什么呢?
: 其中有复数的原因,但我认为确立作为娱乐的时期比较早,以及生根于社会,这两点是较
: 大的要因。
: 将棋与围棋的职业究竟何时开始存在的呢?虽然是参考维基百科:
: https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%A3%8B%E5%A3%AB_%28%E5%B0%86%E6%A3%8B%29
: https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%A3%8B%E5%A3%AB_%28%E5%9B%B2%E7%A2%81%29
: 根据这两个页面,以下将棋与围棋作为吃饭工具的人从江户时代与室町时代就存在了的样
: 子。
: 这是远在我们出生很久之前,将棋与围棋很强就是很美好的事,人们相信“强者之间的比
: 赛是有价值的”。
: 只有人们觉得有价值才会想花钱。
: “可以看将棋厉害的人们之间的比赛喔!能出钱吗?”像这样的提案与“可以看卡牌游戏
: 厉害的人们之间的比赛喔!能出钱吗?”这样的提案,同意人数的不同就是围棋将棋与卡
: 牌游戏的不同。
: 还有,从古代开始作为娱乐被确立的将棋与围棋的享受方法“就是这样”根植于人们心中
: 自我们在日本出生的时间点开始,世界上就有围棋将棋这样的娱乐,有职业,那是让人享
: 受愉快的事情是某种程度的共通认识。
: 现状,我觉得无法说卡牌游戏被所有人作为娱乐所接受,而且尤其是我认为将观战卡牌游
: 戏作为娱乐的人即使在有玩卡牌游戏的人之中有不过事一小部分而已。
: 在充满各式各样的娱乐的现代,卡牌游戏观战要做为新的娱乐而确立的话必须要有能压过
: 其他娱乐的强烈魅力。
: 这样的威力卡牌游戏观战真的有吗?
同意,这是困难的,或著说发展时机早就过了,
MTG的成功基础可以说是最早发展成TCG这点,可以集中爱好TCG这种玩法的玩家,
游戏王的成功也是类似,在娱乐不多的时代最先发展出广大玩家社群,
实际上过去很多TCG都曾经发展不错,但发展在营运上的不慎重导致失败,
而现在则是因为娱乐众多,所以理解门槛高的娱乐就容易被排除,
像是LOL实际上也没那么多新血继续加入了。
: ※追记
: 令人感激地从读了本篇文章的人收到意见:将棋与围棋即便一时间退坑,规则也不会改变
: ,相对地卡牌游戏有不持续关注的话就难以理解的性质,比将棋与围棋又更提高观战门槛
: 卡牌游戏并不适合给群众观看
: 到此为止,论述了关于卡牌游戏产业化的困难,接着来想想如果跨越了许多的因素而产业
: 化的场合,会发生什么样的问题呢?
: 这也可以说是对于日前MTG挑战、而现在失败原因的分析。
: 在此首先定义让卡牌游戏产业化成功是怎么一回是吧!
: 这里单纯指透过卡牌游戏观战产生金钱的价值,更明确的说是透过看卡牌游戏而有力易产
: 生。
: 产生不了金钱的观赏物不能被称做产业。
: 具体来说,有想放广告的赞助商、大概如同MTG作为目标那样的以观战为契机而增加购入
: 卡片的人是成功的条件。
: 不仅是卡牌游戏观战,为了以运动观战产生金钱价值,一定要透过运动使人们着迷。
: 那们人人们会想观战卡牌游戏、运动的动机,也就是使人着迷所必要的要素是什么呢?
: 第一个是, 
: 自己终究无法做到的,高手的话可以做出来,观看这样使人惊异的技术。
: 给你看自己也做得到的事情完全没什么乐趣可言,所以要使人们着迷,必须要有只能在此
: 看到的技术。
: 以棒球来说的话,大概就是投出快到不行的球,以及能把球击飞到所有地方的力量吧?
: 以及第二点,
: 想要为著个人加油,希望这个人获胜!这样的对于选手独自技术与人的特性的情感投入。
: 只是要看超越一般人类的技术的话,没有必要由人类来进行。例如围棋与将棋现状是电脑
: 比较强、投球机器可以投时速200km,完全超越人类的球。
: 当然机器超越人类也有有趣的地方,但要对机器本身情感转移是不可能的吧。
: 例如像F1这样的动力运动也是机械之间的对决,但人们会想支持的并非车本身而应该是驾
: 驶与其团队的角色。
: 动力运动使用的道具本身虽然是机械,车子到达比赛为止的团队与驾驶员的故事性与个性
: 让人们情感转移。那应该就成为支持加油的动机了。
: 那么这些条件在卡牌游戏有可能达成吗?个人认为是困难的,没有一定要是卡牌游戏的必
: 要性。为什么呢?
我觉得这就是所谓的炫技,TCG也可以达成,
但达成的门槛就是对TCG有大量的理解,
才会对能更进一步突破的人有所崇拜,
实际上这状况也发生在围棋跟象棋,
看出神之一手是在这些游戏有大量理解,看到进一步的可能性的感动。
而相对来说,其他竞技显而易见的代价,某种程度上也存在反向效果,
就是加入不易,dota与RTS不如LOL那么红,
其中一点可能就是入门门槛,
加入后发现自己做不到高手能做到的操作就退坑的很多,
相对来说LOL虽然也有操作复杂的脚色,但相对也有操作简易的脚色,
而论及炫技DOTA2其实有更多操作复杂的技巧,但在台湾就不如LOL红,
某种程度上,这是个具有双面性的议题。
: 首先第一是卡牌游戏很强是多么不起眼而无聊的事情。
: “卡牌游戏很强”是什么意思呢?
: 那就是,不犯失误这件事。
不同意阿,TCG的强有两种,建构优势与突破局势,
如果可以完全排除突破风险的建构优势,那其实是设计上的缺失了。
: 不冒不经考虑的风险,持续做出正确选择的人,这就是卡牌游戏很强的人。
: 充分的检讨,绝对不犯错,不论何时都用心谨慎面对,如同过石桥前都会敲一敲确认石桥
: 的坚实,这就是在卡牌游戏的强度。但既然要让群众观战,那追求的就不是这点。
: 不是谨慎地过石桥,而是边走钢索,甚至在钢索上翻筋斗这样远离现实的行为,才是人
: 们在观战之际想看的东西。这与强大的本质相去甚远。
: 为了维持强大,风险是不需要的东西。
: “不是啊,强的人也有在不利的状况下冒着风险取胜的时候啊”,可能会这样想,但那种
: 场合也是将风险与回报放在天平上比较,不利的时候固执地边敲著桥边渡桥,并非是进行
: 无谋的挑战。只是那种场合那样的操作是最适当的解而已。
这其实是看游戏设计而定的,冒着风险取胜的牌组是存在的,
一种是奇招,不过这种没在此没什么好讨论的,
另一种则是所谓的 勇者牌组 ,
奇特性是对上所有牌组都没有特别高的胜率,
但是确对所有牌组都具有反制手段,
总是能在对方即将建构起优势,或是在某个环节将其破解。
我认为这同样是显而易见的逆转,
而同样的牌组确打不出同样的成绩时更容易理解,
这牌组的操作确实需要足够的战术思维才能掌握。
: 随时都不犯错,随时都采取正确的行为确实也是超出常人没错,但相当难传达,而且是欠
: 缺趣味的行为。
: 也就是说,强者的正确操作当然能让一部份人感动,但我想并不是能让大多数的人着迷的
: 事情。
: 那么接下来,选手本身的很有个性的技巧是否能使人们着迷那也是困难的事。
: 要说为什么的话,不论谁使用,卡片的效果都是一样的。
: 我用的无底落穴跟职业选手用的无底落穴效果是一样的。因此,先不管是否能在特定时间
: 点适切地使用,只看结果的话看起来好像自己也能做到同样的事情。因为效果都是一样的
: 如果是棒球的话,同样是直球,如同大谷翔平选手那样速度快,或是山本昌选手球明明
: 很慢却有超群的锐利度而不会被击中,根据选手而有不同的直球。
: kinghalog使用的碎骨巨人威力真不得了!打了四点!与其他的人威力不同!这样的事是
: 不可能的,不论谁使用碎骨的巨人给予的伤害都是2点。
: 根据人而让同样的卡片效果有所不同在卡牌游戏是不成立,所以透过卡片发挥个性在卡牌
: 游戏的性质上是有难度的。
: 更进一步地说,卡牌游戏不会动。卡图完全不会改变所以很无聊。用更坏的说法,只不过
: 是两名选手将卡片展示出来互打信号而已。
: 至少,像动画一样有实体化的演出的话,可能成为有观赏性的事,但似乎还要花上一段时
: 间。
: DCG(digital card game,电子卡牌游戏,感谢pikatonn指正)姑且是有在出卡片时做出
: 动作的行为,但说实在并没有到能热卖程度的魄力。
: 到此为止,写了通过卡牌游戏本身使人着迷的困难。
: 那么的话,彻底地透过展现选手个人的人性,而使人们情感转移是有必要的。
: 但是,那就没有一定要是卡牌游戏了。只是要看人的特色个性的话,不用卡牌游戏,组成
: 踢罐子的职业联盟也能有同样的效果。
: 不如说比起难以作为观赏物的卡牌游戏,踢罐子还得动作还比较华丽更面向观战的感觉。
: 结果,职业联盟作为新产业而成功,也就是透过职业联盟的契机而卖卡片,为此所需要是
: 比赛内容,在比赛所被使用的卡片使人们着迷,令自己也想使用同样卡牌与牌组。但这并
: 无法等同连结到“推展选手个人的人性特色而使人们产生情感转移”。
就我看来,TCG其实是可以建立出个人特色的,
相似的牌组在细节上的选卡差异就会导致可能的战术组合不同,
一点一点的堆砌,可能就会走向完全不同的牌组风格。
不如说,缺乏特色其实是现在TCG设计越来越主题化导致的问题,
一个主题框架下,会有明确接近最优解的存在,导致因人而异的选卡几乎不存在。
: MTG的职业联盟的产业化吸引人所必要的东西(选手の个性)与想卖的东西、推广的东西 (
: 卡片)在根本上就不同是否就是失败的最大原因呢?
: 并不是因为很强而可以赚钱
: 写到这里,说回来是否在卡牌游戏里集合强者可以转换成金钱的想法本身就是错的呢?
: (这也有在卡牌游戏以外的游戏也相同的可能性)
我觉得是以很强为目标,那要做的就是平衡为目标,
但要达到这目标就不该一直出卡牌来卖,而是要谨慎的考量平衡性的出。
而既然想一直出卡牌来卖,那应该强调的是组牌玩法的多元性,
并鼓励玩家多跟不同类型的牌组互相对战吧?
感觉上就是商业目标上的自我冲突。
: 职业竞技的定义是什么呢?
: 这也是相当复杂的问题的感觉,但单纯点讲也可以说是通过竞技赚钱。
: 但是,强的人的操作=有趣、有观赏性的东西,这样的式子既然不成立,很强就并非可以
: 产生金钱的。
: https://basketballking.jp/news/japan/20181026/103534.html
: 这是对B联赛(译注:日本的篮球联赛)苇原一正先生的采访,其中说了相当有趣的事情。
: 在本书的前言也有提及,至今为止的运动竞技团体,首先是要有普及、竞技强化,最终才
: 能赚钱、金钱会流过来这样的想法是成立的。但是在本书中,最初首先要将收益提升,最
: 初首先要赚钱。然后有收益,那之后再对于竞技强化与普及注入力量。这个思考方式与从
: 前是反过来的呢!
: 苇原:关于这件事,我自从进入B联盟第一天就一直在说。但是在当初篮球的关联者中,
: “将竞技普及,增加竞技人口,将现在60万人的登录者变成100万人的话,日本代表就会
: 变强。变强的话也会有人气,也能出现在电视上。这样一来,来运动场的观众也会增加。
: ”像这样的话时常听闻。在我来看,因为那样而成功的例子在日本的竞技团体、世界的竞
: 技团体中是否真的有?会产生这样的疑问。基本上来说,其他的竞技团体也是,胜率与观
: 众的入场数的相关性并不高。
: 以上这个部分。(这是一篇相当有趣的文章,请务必读过全文。)
: 概括来说,不是“变强的话就会有人气而能赚钱”,而是有“人气后赚钱而用那些钱来变
: 强。那为了赚钱要怎么办才好?”的问题。
: 虽然我本来就觉得卡牌游戏的职业化是很困难的,也就是无论怎么样都想要职业化的话聚
: 集很强的人吧!一定有许多的人来看所以可以赚钱!这样的顺序是不对的;给许多的人看
: 的话可以赚钱!为此要把这样子的人带来!不是这样的顺序的话是没办法产业化的。
: 那么为了职业化要聚集怎么样的人呢?
: 如果强大不能吸引人,那么我们应该首先聚集具有吸引力的人,和许多支持者。
: 是的,例如艺人、直播主、和网红这些用自己个性赚钱的人们。
: 活用自己的个性赚钱的人们,卡牌游戏能提供“作为表现个性的手段”的话,职业化成功
: 的机率或许比起聚集强的人要来得高。
: 话虽如此,聚集有趣的人来玩卡牌游戏的话,最重要的就不是胜败,也就是没有必要是联
: 盟战。或不如说没有必要是竞技。
: 更进一步地说,如同前述透过卡牌游戏发挥个性是很困难的,所以聚集了这些人的时候甚
: 至没有特别选择卡牌游戏的必要性。
: 从这层意义来说,最近KONAMI策画的决斗royale企划有其道理,用“使用以前的游戏王卡
: 来玩角色扮演游戏”这样的理由,来建立让网红们玩卡牌游戏的必要性。
: (译注:KONAMI的决斗Royale企划:
: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6roPjQtdsM5KxqitsWRv3u1zpLI0KIUE)
: 职业选手(pro)化后成为职业并不是卡牌游戏的目标
: 话说回来,为了什么原因而让卡牌游戏的职业选手化是有必要的呢?
: “有仅靠卡牌游戏能维生的人比较有梦想,所以职业选手是必要的”有听这样的说法。
: 关于这点如同前述,卡牌游戏很强=可以赚钱这样的发想是错误的。
: 如果是很难给人观赏的竞技的话,“教学、传达卡牌游戏给别人”透过这个赚钱就好了。
: 这个方向的话收益化成功的人有许多人。
: 我只是说透过卡牌游戏赚钱所必要的资质并非强大,部落格与Youtube等将卡牌游戏的知
: 识与乐趣传达给人们而赚钱的人有很多。这也是喜欢卡牌而仅是用玩卡牌赚钱,所以我感
: 觉这也是“有梦想的”。
: 希望圈子更热闹兴盛所以想要产生职业选手,这样的说法也时有耳闻。
: 这也是顺序反了呢。
: 职业选手化后→变得兴旺人数增加
: 并非如此,而是
: 变得兴旺人数增加→职业选手化的顺序才是正确的。
: 原因是无法产出竞技人口以上的观众的关系。
: 但是,原本卡牌游戏就有作为观赏物难以成立这样的性质存在,所以变得兴盛=可以有职
: 业选手的等式实际上也不成立。
: 但是,明明不适合做为观赏物的卡牌游戏,自己玩的时候却是最有乐趣的。
: 卡牌游戏一个人是没办法玩的。得要2人以上才能玩的游戏。要让卡牌游戏兴盛,让一起
: 玩的人们渐渐增加才是卡牌游戏的目标不是吗?
: 这里我们重新看一遍MTG的官方声明吧。
: ・作为职业与职业等级的选手玩家们的奖金所使用的金钱,今后回流到更多元志向的使用
: 者们。
: 这样。我觉得也就是要在可以增加竞技人口的草根活动注入力量,而我认为这是相当正确
: 的。
: 卡牌游戏的目标并非“产生职业选手”,而是“让世界上的人们都玩起卡牌游戏”不是吗
: ?我会这样想。
我觉得这方向是正确,
依稀记得牌组构成有“很魂”这样的形容词,
指的是个人化的、充满个人特性的牌组,
这往往一堆操作细节只有本人才完全理解,
其他抄牌的玩家无法完全理解,同时以强为目标的话,
在同样要花时间理解的前提,不如直接抄顶层玩家的牌组。
但这就会早成牌组与游戏体验僵化,
要丰富游戏体验,反而是要有多元牌组可以丰富游戏体验。
: 虽然写了很长一段,也到此告一段落。
: 非常感谢各位一直读到这里,如果能写下感想的话我会非常高兴!
作者: p4585424 (germanophile笑笑ㄛ)   2021-05-20 10:18:00
先把选手明星化
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2021-05-20 10:30:00
炫技不一定要那么深啊,我看尤格萨伦逆转也觉得挺炫的
作者: EOTFOFYL (才五张,分快点。)   2021-05-20 11:03:00
其实还有一种很强 就是对环境的理解与构筑能力
作者: LSV (乐芙轩)   2021-05-20 11:04:00
我是蛮同意原文写的 选手的操作能不能理解 正是卡牌的精华
作者: EOTFOFYL (才五张,分快点。)   2021-05-20 11:04:00
只是这种很强在现代资讯流通快速的环境就不是那么有优势
作者: LSV (乐芙轩)   2021-05-20 11:05:00
就这点来说就是吃观众的知识了 没办法像其他类游戏来的直接
作者: EOTFOFYL (才五张,分快点。)   2021-05-20 11:06:00
以前光北中南在同侪圈中对环境的研究都会交出不同答案了
作者: LSV (乐芙轩)   2021-05-20 11:07:00
卡牌还是得理解效果 才有办法看出观赏的娱乐性
作者: diabloque (夏虫不可语冰)   2021-05-20 11:19:00
先不说受众的多寡光是“能不能理解选手的意图”我觉得就是很大的门槛拿lol来说 可以不理解选手的意图 但看到画面跳的X杀你也可以知道现在哪边强势然后自得其乐但是卡牌选手的布局 到底神在哪里 为什么很神自己理解跟听别人解说 感觉又完全不一样
作者: afking (挂网中)   2021-05-20 11:36:00
伊甸现在怎样,感觉留不太住玩家
作者: leonieh83 (*‵ω′*)   2021-05-20 13:39:00
感谢回文,其实我很爱游戏王的竞技,但确实竞技面向包括观赛在内也真的是很不容易推广出去。内容创作者以竞技取向作卡牌游戏真的比较难吸引观众

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