我觉得回合制游戏
尤其是即时回合制的游戏
就是"思考时间比较长的动作游戏"
拿一个被常常说成回合制游戏的动作游戏来说
魔物猎人
其实就是两边都在针对对方的动作来出下一招
拿动作已经被解析的差不多的怨虎龙来说
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见面吼
相当于进战斗第一回合
boss就会放一个全员停止计算动作时间的debuff
持续一回合
可是如果时间抓得好
就可以利用这个回合来做太刀开刃或是盾斧虫反之类的动作
让boss浪费这一回合的吼让自己能做事
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环形尘爆
boss会在固定位置放置粉尘 一回合后引爆
玩家如果不闪开固定位置就会被打到
或是可以利用这个尘爆来做反击技
当然这期间动作时间还是会持续计算
做成回合制就会有比较长的思考时间来决定下一步
魔物猎人就需要较为即时的反应
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蓄力拍
boss施展这个技能后会停滞一回合
玩家没被打到可以自由决定这个时间要做什么
相当于免费附赠的自由时间
诸如此类
魔物猎人可能一回合只给你零点几秒到几秒的思考时间
玩家能思考下一步的时间不多
可是回合制游戏就是延长这个时间
很多回合制游戏其实也会根据玩家的动作
来决定下一动要做些什么
或是更无良的
根据玩家这回合的动作来决定等等要做什么
先读这些动作来做输出
进而打败BOSS
我想就是回合制游戏的醍醐味