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zkow (逍遥山水忆秋年)
2021-05-07 20:19:14游戏设计思维:沿用规则不是抄袭,叫做继承!但你有了解过为何沿用吗?
2021-05-07 18:57
游戏角落 中药舖老板LUCI
游戏的规则常常会被沿用或是继承,但是很多时候开发者并不知道为什么需要继承。又或
者是继承后是否会跟游戏核心玩法、本质、体验有所冲突。
大家好!我是中药舖老板 Luci,现职国外游戏公司的资深设计师,主要跟大家分享一些
国外所学的经验与设计资讯。有兴趣想阅读更多有关游戏设计的思维与文章,可以来我的
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今天来聊聊另一个游戏设计的思维“了解你的规则继承”。这思维是在2018年的 GDC 演
讲中由 Soren Johnson 提出。简单的意思就是“游戏的规则,由某一款游戏所继承而来
”。
Soren Johnson 是一位在 *4X 游戏领类别非常知名的游戏设计师,他是游戏设计师与程
式开发人,曾担任过《文明帝国 IV(Civilization IV)》的的首席设计师。Soren
Johnson 在 2020 释出新游戏《Old World》的抢先体验版让他更为声名远播。
(*编按:4X,为此类策略游戏的四种属性:“explore 探索”、“expand 拓张”、“
exploit开发”、“exterminate(征服”)
的确很多时候在创作时,会卡在某一个阶段,所以一定会去参考某一些游戏的做法。可以
同类型,也可能是不同的。
当年游戏业开始蓬勃发展的年代已经有所不同。在游戏类型不多的年代,每一款游戏都可
以算是创新,不论在游戏机制、规则、玩法等等。
不过现在的游戏越来越多样化,有时玩家会发现同一类的游戏有好多款,却有些微的差距
;或是系列作品很多代,但一定有所不同。所以很多时候,许多规则(限制)会被不断地
复制或沿用。
当在这样的状况下,如果开发者选择了沿用某款游戏的规则,这就是 Soren Johnson 所
要说的“了解你的规则继承”。
但最主要的目的,不是直接沿用其他游戏的规则,而在于是“为什么要沿用?这规则适合
此游戏吗?”
贴心的 Soren Johnson 在演讲开始时,使用大家比较熟悉的运动“棒球”来做为前言。
在棒球中,如果两好球后,打者挥棒落空第三颗好球,但是捕手却没接到的话,打者并不
会算出局,也就是所谓的“不死三振”。Soren Johnson 提到此规则的起源,以及不断修
改到现在这版本。
但其实在后续不断修改的规则中,为什么不直接定义为“只要是两好球后,即便捕手没接
到,也直接算出局”,而是保留了初始规则的一个陋习呢?
在开发阶段时,一定会常碰到这一类的讨论:“某某游戏这样做,我们可以参考这规则”
或是“某某游戏的规则是这样,所以我们一定要这样做玩家才会懂”,又或者是“这规则
是初期 prototype 阶段时留下来的,所以......”。
所以常会看到同系列作品,或是同公司的作品中,会有类似的规则被承袭;或者是在同类
型的游戏中,同样的游戏机制(Mechanics)会被沿用;又或者是在开发初期时,为了求
快速或是初期尝试而遗留下来的程式码(legacy code)或是规则等等。
Creep Denial -MOBA 中的小兵最后击杀
Soren Johnson 在 GDC 的演讲中以一个玩 MOBA 游戏时,大家都会讨论的设计“Creep
Denial”为范例,意思是说:玩家杀死自己小兵以让敌人英雄经验值减半,并无法拿到钱
。所以这是一项好的设计?还是一项不好的设计?
《DOTA》的游戏设计继承于《魔兽争霸 3》(Warcraft III),其规则甚至是事后才由其
他设计师所制订出来的。因为《DOTA》当初是《魔兽争霸 3》MOD 下的一款客制地图,所
以当时的设计师并没有太多的选择与思考。当《DOTA》离开魔兽的编辑器,成立为一个独
立作品时,也让此规则不断地延续下去,甚至到之后的《DOTA2》。
而现在最为知名的 MOBA 游戏之一《英雄联盟》(League of Legends)的诞生也是受到
《DOTA》启发。不过对于此规则做出了不同的选择,《英雄联盟》遗弃这一项规则。
Soren Johnson 最后引用了一篇 Reddit 上的文章说为什么 Creep Denial 是个不好的设
计,而他个人的总结就是“It is Dumb”。
“Creep Denial is Dumb!”
Creep Denial 很显然无法满足上面所提出的几个问题。因为 MODA 游戏的特色在于玩家
专注于控制自己的英雄,对线时的走位技巧与反应。而 Creep Denial 并没有帮助到玩家
更专注在自己的角色上,更有可能添加了一些其他功能来分散玩家对于自己英雄的专注度
。
中药舖老板记得,当初也是有玩一阵子 DOTA,而 Creep Denial 常常让自己非常的挫折
,不论有没有执行到。因为如果对手击杀小兵成功,对于自己是有害的。如果玩家无法成
功击杀自己小兵,等于不断地喂饱对手。这一来一往的差距,会逐渐扩大,对于新手的
MOBA 玩家,这是一个弊大于利的规则。
继承的原因是什么?重点?
不论是从同类型游戏、延伸作品、又或者是早期开发,当我们在继承规则时,我们都需要
去思考这几个问题。
・如果没有这规则(功能)的话,核心玩法能够存在吗?
・这功能直不直觉?如果不够直觉,是否会让玩家不容易理解跟熟悉?
・是否有其他方法让玩家花时间在这规则(功能)上?这是不是一个值得玩家花时间投入
的规则(功能)?
这范例很明确的告诉开发者,在思考沿用规则的同时,我们需要去思考这游戏承袭后的反
应是什么。因为多多少少每一款同类型的游戏,都会有所不同。承袭了 ABC 规则后,会
不会将玩家带向更好的体验,又或者走截然不同的方向?
Soren Johnson 有说到,并不是每一个游戏都能如《英雄联盟》与《DOTA》有时间跟成本
去因应这样的修改。因为往往有的游戏在规则上产生致命的误判,而导致体验不佳,进而
反映在销售及评价上。也很少有产品可以在如此的失误下又逆转重生。
对于“继承规则”的判断,很多时候取决于开发者对于游戏的敏锐度、经验与勇气。而需
要有好的判断能力是需要经过时间的积累而成,要在不断的透过开发与失败中学习。
“继承、失败、成功”还有哪一些案例?
《英雄联盟》与《DOTA》只是讲者提到的一个范例而已。中药舖老板最近也在思考这问题
很久,不断回溯以前很多自己玩过的游戏。
如果以目前中药舖老板的开发经历来说,其实三消游戏的一些玩法也是有同样的案例。比
如说《Candy Crush Soda Saga》的玩法 2x2 组合,就被很多游戏所继承,不论是 King
自家游戏,或是其他公司推出的三消游戏。
而这设计也在后续很多游戏渐渐被修改成其他形式。比如说在《梦幻家园》(Homescapes
)这游戏中, 2x2 组合的效果并非如同 Candy Crush 中,会先组合成一个特殊糖果,然
后再一次合并相同颜色的糖果,才能将其动作触发。而这一个小小的继承与修改都跟游戏
核心的价值有关,因为《梦幻家园》的游戏重点在于关卡与 *metagame。
《梦幻庄园》的 metagame 是“装饰家园”,而故事(narrative)更是让玩家推进的动
力。所以开发商 Playrix 将设计加一点小修改,让玩家不需合并相同颜色的指示物,而
是点击特殊指示物即可触发。此举将关卡中的游戏历程(gameplay)加快,也强化了玩家
的选择权,让游戏更有成就感与爽感。
这就回到刚开始说的重点,继承后需要思考自己的游戏核心价值适不适合沿用此规则,或
者是需要加以修改,或者是根本不适用需要舍弃掉。
(*metagame 这个词其实很难翻译为中文。中药舖老板比较喜欢“上层游戏”的说法。不
过有些地方会翻译为“元游戏”,但是感觉不是很直观。因为 metagame 主要偏向于在说
游戏核心玩法之上的游戏层面。这听起来很抽象,用举例的会比较快,比如:《姜饼人王
国》(Cookie Run: Kingdom)这游戏的核心玩法是战斗收集型的RPG游戏,然后游戏的
metagame 是建造经营的玩法。)
另一个举例就如同很多游戏会用红萤幕来表示血量低或是濒死状态,有的游戏甚至会将画
面调整为灰阶,或是模糊来强化视觉感。而这设计也被很多游戏所采用,比如说《秘境探
险》(Uncharted)、《最后生还者》(The Last of Us)使用去饱和度加上红萤幕来表
示,《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《决胜时刻》(
Call of Duty)、《战地风云》(Battlefield)等其他众多游戏亦然。
不过此类设计却在《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)中没有太明显及妨碍视线的特效
。原因就在于《毁灭战士:永恒》是一款快节奏的游戏,而玩家需要从击杀来“获取”生
命值,所以如果玩家因为萤幕的视觉效果阻碍了玩家视线,那会让击杀怪物变得更困难,
再导致无法顺利回血,更容易死亡。所以回归到一个问题,这样的设计对很多游戏都好,
但是对此款游戏是好的设计吗?
非游戏业的设计继承
游戏是一个变动快速的产业,每一个产品的核心也不尽相同,因为每一款游戏追求体验都
是创新的。所以在设计继承上有时候很难断定“这个设计对此游戏是好的、坏的”。游戏
是需要经过玩家的回馈与市场的验证才能得到答案。
而非游戏类的设计,或许可以更快得到设计继承的好处。毕竟有时同性质商品都有同样需
求,提供同样的体验,所以可以很快制定出一个“准则(guideline)”、“最佳实践(
best practice)”等等的规则。然而游戏设计并非如此容易(换皮游戏就不列入讨论了
,毕竟都叫换皮了)。
茶余饭后读物
最后推荐给大家一个读物,一篇 Gameinformer 访问 Arkane Studios 的 Dinga Bakaba
的文章。他是负责该工作室新产品《死亡循环》(Deathloop)的游戏总监。《死亡循环
》是一款第一人称的动作冒险游戏,由 Arkane Studios 工作室所开发的游戏。此工作室
开发过非常有名的作品-《冤罪杀机》,都是同一类型的游戏。
文章提到很多《冤罪杀机》(Dishonored)系列与《死亡循环》的差异与相似。他提到《
死亡循环》技能的相似度以及开放式地图的由来,都是继承《冤罪杀机》的某一个层面,
但一个是经过提炼而成,一个是适度修改的新作。很多游戏中的技能都跟《冤罪杀机》系
列很像,比如文中提到的“骨牌(Domino)”就跟《死亡循环》中“Nexus”相似。骨牌
(Domino)是会制造一条连结线,将你所希望的敌人都连结起来,当玩家击杀一个后,会
像骨牌效应一样,连续触发击杀连结中的敌人;在《死亡循环》中,只是将连结线改为一
个半径范围内的敌人。
不过《死亡循环》还未上市,所以好坏目前无法判断,这就让我们一起拭目以待吧!中药
舖老板相当期待此作品!
Okay! 好啦~ 我是中药舖老板 Luci,有空多来把脉!
游戏设计中药铺-GAME DESIGN 543
中药舖老板LUCI是一位从小就兴致冲冲的踏上游戏产业的不归路途上的小孩。20初时就展
开了流浪世界的生涯,曾在美国多家游戏公司工作,目前旅居瑞典,从事游戏设计及开发
的工作。希望借由此Blog可以跟大家分享一些国外游戏或是相关的知识。欢迎追踪FB粉丝
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