※ 引述《xsubarux (爆浆小雷包)》之铭言:
: 有没有那种纯粹提出企划想法
: 再由公司判断是否能实现的管道啊?
有,就是你自己当老板,出一张嘴就好
: 我相信一定有一堆人有着很不错的创意
: 碍于能力、经费、时间等因素无法实现
真的够屌,有些游戏公司内部也会提供管道,或者你有做出成绩老板就会相信你
: 还是说只能期望自己认识天才画家、天才程式设计师、天才作曲家才能实现?
我觉得你这观念很奇怪,为什么不是自己成为天才设计师而是靠别人
不过大部分的乡民讲的话都差不多,大概有心的人也没办法获得什么有价值的提示
不过底下有人说得真好,企划本身就是工程性质的,工程不是说你一定要会写程式
而是要有一颗工程的心,例如有人企划写:
“游戏中的怪物可以合体,变得更强大!”
这种描述,应该只会出现在GCD(game concept document),通常是提案或市场面的
决策,GDD的写法可能会像是:
“清除地图上目标怪物相邻的怪物,依照公式A计算修改目标怪物的数值,技能则参
照附录N的M表格规则将被清除怪物的合体技能加入目标怪物的技能表中”
有些甚至会直接写pseudocode或干脆把excel表格的公式写出来
不幸的是,不只游戏业,就连软件业不少人都不懂得怎么写规格、设计书,都要大家
通灵,或者是用歌谣把他真正的设计含意口耳相传出来,让现代社会文明直接倒退到
部落文明去
GDD要怎么写,网络上很多资料,从最基础的游戏设计理论到产业等级的
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
The Art of Game Design
Theory of Fun for Game Design
如果游戏不是动作游戏或需要时间反应的,倒不如直接做成桌游,毕竟说到游戏规则
书就不能不提TRPG,去看看DnD、CoC这些用人脑run的游戏引擎是怎么用白话文写的
不过用瀑布式跟快速迭代式,企划书的定位跟细节需求都会有所不同,数值企划反而
比较吃重就是了。反正快速迭代式都要求你要做原型了,Unity太难,不如去学个
Game Maker吧,很多很屌的独立游戏也是用Game Maker做出来的
在有些游戏公司企划甚至要懂 BM(business model)