※ 引述《ckshchen (尖酸苛博文)》之铭言:
推 holden0609: 我记得有人说过早期游戏就是会有一堆人负责debug,不 04/15 08:05
→ holden0609: 停的重复玩直到确定没bug 04/15 08:05
推 zyxwv0417: 以前厂商在debug这块花比较多时间和人力 现在都是让玩 04/15 08:45
→ zyxwv0417: 家担任省成本 04/15 08:45
→ zyxwv0417: 所以以前发生大bug的机会少 虽然这跟程式负责也有关系 04/15 08:46
这种讲法基本上是错的,
现在游戏大厂在测试(或称QA、品管)投注的人力一定比以前来的多。
原因也很简单,现在的游戏机制和设计比以前复杂多了。
游戏的乐趣就是建立在人机互动上。但是互动越多,可能产生的BUG也越多。
而现在一堆开放世界、即时物理引擎这类的3A要素,就是摆明了它们会生出大量的BUG。
以前的测试员把游戏内容顺顺的跑过几次,确定玩家不会被BUG卡住就好。
甚至根本连测试员都没有,就自家员工玩游戏大家一起抓BUG。
但是现在要做游戏测试?
不好意思,要开给测试员测试的项目可多了。
以前2D时代好好的走在路上很难碰到卡点、掉进世界深渊的这种BUG,
但是在3D时代,一个碰撞判定瑕疵就会让你屁股卡在树里,或者直接掉进阴曹地府。
以前游戏任务就有一说一,你照既定流程跑过去就结束了。
现在呢?大厂不给玩家多一点解法马上被骂没新意。
所以我以前做测试除了跑任务流程之外,最常做的事就是撞墙和仆街。
被空气墙卡在原地?可是一般正常走过去没事欸?
好,拎杯就撞这个墙撞一整天,
用各种角度、各种速度、外加各种位移技能热血开撞。
撞了老半天,终于让我发现是一个技能在某个瞬间的判定会让玩家插进墙里。
这个动作叫“重现”,也是Debug时最重要的动作。
一个没办法重现的BUG是很难被修好的,因为你不知道它什么时候会跑出来闹事。
但是如果能重现,代表程式和企划就能借此去修正避免它再次出现。
所以你会觉得以前的游戏要撞的墙、要仆的地板、要跑的任务会比现在多吗?
当然相反,现在游戏越做越大越做越杂,可能出现的BUG就越多。
有时候测试员光是自己撞墙还不够,连怪物NPC的互动都要算进去。
站在那边用各种角度让自己被怪尻飞,然后看会不会插进某个洞里的测试项目也是有的。
所以现在的测试人力需求一定是比前来的多,甚至有些公司还有排24hr测试轮班制,
为的就是能不间断的完成开发单位给出的测试需求。
只不过现在大外包时代,也有所谓的游戏测试外包啦。
一样人力多可是成本低,但是测试的品质就不一定能保证和内部一样好。
就像是几年前抠拿米的NEW LOVEPLUS传闻中就是把测试外包给中国不知道哪个野鸡公司,
结果回来BUG多到像是被金毛NTR一样,也间接让Loveplus这IP步向死亡。
所以讲结论,
不是以前比较用心DEBUG,而是现在要把游戏的BUG清干净的难度与成本比以前高太多了。