楼主:
bear26 (熊二六)
2021-04-11 05:14:04其实我觉得乍看不差
说像2代其实这毕竟是系列作阿
在最受欢迎的二代上为基础
去做改进也没有什么不好吧?
而且
应该不少人都发现
这次城池感觉就超重要
世纪以前除非是什么黑森林之类的
不然谁在跟你玩城池
绕着一圈围城池你说像世纪?
懂的人都知道有另一系列更像吧
这次绕一圈城池后很明显的就是在领地内的单位
有明显的黄光
不知道是科技 英雄技能 还是什么
但是如果是守城加成
我倒觉得是世纪的一大突破
因为有几幕是攻击方没黄光
防守方才有
光是能玩城战
我觉得整个作品会走向不同游戏啦
第二个是迷雾和森林
迷雾本来就有
但是森林可以伏兵这件事情
其实在竞技类即时战略比较少见
当然不知道伏击可以获得多少攻击加成
因为即时战略目前很难做出
阵形的正面攻击力 防御力
以及侧面的攻击力和防御力
如果伏击可以获得莫大加成的话
当然趣味会多上不少
加上之前的消息
地形会给的加成会比以往更多
那么我觉得就不会是单纯的经济战
和手速战
而是要考虑更多
第三 游戏后期
基本上本来的世纪
竞技时没有在玩到游戏后期的
这样拖太久
但是如果微软目标是电竞
其实游戏后期的决战我觉得观赏性会比较大
前期要做的是巩固经济
尽可能把城池规模做出来
并把城墙加固
然后 在决战之前
尽可能的在小型冲突中
削弱对方实力
在最终决战中一口气扳倒对方
我是觉得这样比较有趣啦
而且有城能龟这件事情
前期很适合一堆休闲的人
入坑玩这款游戏
世纪三失败的点是当时电脑普遍没这么好
而且二代太成功
但是已经离二代二十年了吧
电脑也普及了
优化好一点我觉得还是有机会啦
毕竟最近都没什么好即时战略阿
作者:
KYALUCARD (KYALUCARD)
2021-04-11 05:46:00现在二代盖墙很基本,打到后期也很常见,其实现在比赛流程跟你期望的差不多
作者:
xxx60709 (纳垢的大不洁者)
2021-04-11 06:10:00巩固防御搞经济反而是电竞化要避免的,没人喜欢看太久的铺陈时间,所以要搞的通常会加速流程和加强骚扰能力
楼主:
bear26 (熊二六)
2021-04-11 06:21:00看平衡怎么搞吧 一场比赛最好在30-45分钟比较有观赏性吧只要减少前期所需的升级资源并增加前期的防守能力 以及后期的破城能力不一定会让比赛拖很久好比LOL经济起来 顺风配个巴龙 一波可以直接推进对方主堡前面也是默默在那边农啊但是这个农的过程互有冲突
希望别太重视电竞而忽略好玩性...看看暴雪OW...
比赛现在一场时间30-45结束顶多是中期而已秒杀局大概是19-25 稍微挣扎一下大概就25-35然后现在比赛要打到后期看打什么 团战很容易
作者:
KYALUCARD (KYALUCARD)
2021-04-11 06:45:00现在也是黑暗三棒开敲后一路战到巨投互轰
但是围起来给防守buff就是最白痴的那种围墙本身就对防守有利 甚至现在AOE2自己都在提高围墙成本 避免前期没东西碰撞大家比龟
作者:
motw1999 (我的拳可还没生锈啊)
2021-04-11 09:27:00我也好奇 有统计资料来源吗 不然只是自我感觉?
作者:
sdd5426 (★黑白小羊☆)
2021-04-11 09:35:00现在几乎所有竞技游戏都在想办法缩短游戏时间 星海争霸很少超过20分钟都有人嫌慢了
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 09:39:00我没什么数据 但单就我玩过和看过的RTS(世纪二、三、破晓之战二、英雄连队二、钢铁之师44&二)大多是坐落在20~30分钟 星海算是range最大的 15~40都算常见差异在某几款一刀毙命的现象更常见ex星海 某几款能逆转
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 09:43:00的机会较多ex钢铁之师 而对于前者 专业玩家会倾向于提早投降
黑森是台湾人很爱 打那种20分条约... 所以你才感觉很多
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 09:44:00后者会想拼逆转我觉得最大的盲点在:非RTS玩家更讨厌看你玩很久 而RTS玩家本身就有耐心和毅力去构筑这30分钟 所以客群才是问题:你是想吸引一般人看(做短点) 还是RTS玩家(可以做长)
重点也不是RTS玩家喜不喜欢看 而且奖励防守的影响大多数RTS玩家也肯定不喜欢
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 09:57:00那是传统RTS了 像是水雷两款&钢铁之师都没有所谓龟起来农的问题 但还是会玩到20~30分钟 因为游戏本身就设计好你需要or想要玩到这个时间
所以我说的是围墙后给防守方buff很白痴因为最终只会导向无意义的大家龟科技 满人口撞一波
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 10:00:00前面一样能打冲突 但后期决死的战术价值也有 至少某些RTS的走向变这样
如果能强迫玩家去前面就去外面采资源 也是可以有冲突
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 10:01:00也没有限制 你自己去看看就好 没有城墙也是能限制你一刀毙命的
我没说你讲的有问题啊 我是说这篇讲的功能很白痴==
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 10:03:00当然这里讨论的是世纪帝国 就当我是蒋干话 我是觉得现带RTS的走向我比较喜欢 不知没接触RTS的人感觉如何世纪就是经典 会想一直琢磨经典很正常
增加一些变化没什么不好 二代还不是整天装甲塔马爆小弓
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 10:05:00也可以推个Halo wars和lord of the rings battle for
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2021-04-11 10:06:00middle earth 也是较新设计的RTS
2代决定版已经砍过塔了实际上世纪帝国最大的问题在 科技发展真的太慢
我是希望单位能聪明一点 降低手速压力战略游戏拼手速 而不是拼思路真的很奇怪
作者:
hizuki (ayaka)
2021-04-11 10:20:00二代应该是木墙
作者:
laser789 (PewPewPew)
2021-04-11 10:54:00只要无法直接控制单位 只能命令方向就能减少大量微操
楼主:
bear26 (熊二六)
2021-04-11 11:24:00类似信长创造那样吧要转向要整个军队转其实我觉得做兵当单位很奇怪 应该是做兵团才对你做出来的应该是一个小兵团 然后你一直做就可以扩充这个兵团的大小你也可以把这个兵团拆开大兵团攻击力大 小兵团机动力高譬如一开始做兵 好比弓兵团好了 就是一个单位 然后你再做那个单位就会开始变大 变成复数
作者:
bestadi (ADi)
2021-04-11 11:54:00世纪塔攻墙守都是一门艺术阿
作者:
sssyoyo (柚子)
2021-04-11 13:31:00为了电他妈竞改啥都是智障,隔壁暴雪都验证多少款了,拜托好玩才是重点别再电竞了低能