楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2021-04-07 16:09:54因为 游戏 相较于其他媒体没有的特性就是互动性,
会因为玩家选择不同而导致情境不同,
并借由玩家行为选择的不同会有不同的最终结局。
不如说如果一款游戏提倡高自由度的同时,
你到处屠村,但结局通通都是被被当拯救世界的英雄很异常吧?
近期较容易举的例子应该是UnderTale跟Long Live The Queen,
在UnderTale中你可以跟怪物当朋友,也可以杀光他们,
或著杀掉讨厌的,但跟友善的当朋友,各自有相印的结局,
而Long Live The Queen中也类似,
不同的能力育成选择正代表着不同的性格倾向与价值观,
同样会抵达各自相印的结局。
相对来说,其他的媒体有多结局其实有点微妙,
同样以UnderTale举例,
如果你一开始答应了青蛙的请求,
那不是靠决心走向和平结局,
就是中间经历某个心境上的抉择,最终杀了其中几个怪物走向一般结局,
真的要写多结局,
则是应该从头开始写并写出完全不同的心理状态。
同样的命运石之门 23的分歧版本也是微妙的存在,
命运石之门的评价,最初可是评价为粪GAME的,
正是基于游戏中大量的分歧量极不友善,
命运石之门这结局,原本被认为是在整玩家的虚设结局,
这结局的成立的源自于当初那群玩家不断追寻的成果。
出动画版本身就带有切割性质,凤凰院凶真不在某种身分的象征,
变成独立出来成为一个单纯的虚拟脚色,
而命运石之门 23的分歧版本,
更进一步模糊化这脚色的具有的意志与形象。
当然以商业上来说,红了出动画很正常,
动画成本很高,不整部重作,只做最后的分歧也很正常,
反正很多观众也不在意这种形象的毁灭,
有跟相对轻松的管道可以跟上热门话题就好,
反正如今当宅宅对ACG也不必有深入的探讨与理解,
仅仅只要会跟风,看完跟着喊好看就足够了。
既然如今脚色形象与故事的必然性不重要,
总的来说,就是成本考量的了吧。
虽然漫画可能也是少数人就能创作的,
但制作出足够的剧情量,终究不如小说轻松。