楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2021-03-26 22:16:50※ 引述《sk050607 (板桥Vettel)》之铭言:
这篇把第一代MMORPG跟第二代MMORPG混再一起讲了
但两者其实是完全不同的游戏设计方式与体验
: MMO优点:
: 1. MMO主打你在游戏社交性
: (游戏里会碰到真人,而非单机全都是NPC)
这是第一代MMORPG的特性
: 2. MMO像是故事书,可以探索游戏世界
前者是第二代MMORPG的性质,后者是第一代MMORPG的性质
: 3. MMO游戏故事是无限的,且故事内容会更新
第一代的MMORPG的无限的故事性来自于社交,
而第二代的MMORPG才会重视故事内容的更新
: 但实际上
: 1. 大量的MMO机器人外挂,破坏了社交性质
: 2. 故事是有限的,玩家挖掘的速度比想像快
: 3. 为了阻止玩家过快挖掘游戏内容,损耗游戏生命,只好增加游戏玩家工作量(农)
: 4. 游戏性质没有改变,更大的工作量,变相惩罚玩家
: 5. 在上述4点不停重复,交互作用下,游戏人口大量流失,最终迎来死亡
这几个问题实际上是第一代MMORPG与华人民族性的冲突
这就要了解第一代MMORPG与第二代MMORPG的差别,简化来说,
第一代MMORPG性质上是给玩家开放探索的游戏世界,
第二代MMORPG性质上则更像是故事书,有无限更新的主线剧情,
但要说的话,相对于第一代MMORPG,第二代MMORPG更像是有连线组队功能的RPG。
在怪物等级分布上,其实可以观察的到差异,
第一代MMORPG,其实有很大的探索空间,
同个等级区间的怪会非常多元,散布在不同的大地图,
有些光是新手村就有数个,甚至周遭的新手怪也不同,
也没有什么目标引导机制,不会有每日任务,
今天遇到新手需要帮助,可以放弃原订的计画只为了帮助新手,
因为这游戏其实没什么要追赶的目标,
设计目标是为了借由人与人的互动来创造无限的故事。
第二代MMORPG,就没有第一代MMORPG的这种性质了,
一个等级阶层基本上就一个区域,等级到了就往下一区。
大多有引导机制,主线.支线.每日任务,
同一区的玩家阶段性目标大多一致,
所以很容易组团一起做一件事,
但同质性就很高,毕竟玩家做的事都差不多,都是相同的故事。
为何说那几个问题是第一代MMORPG与华人民族性的冲突,
: 1. 大量的MMO机器人外挂,破坏了社交性质
第一代MMORPG强调的是互动性与世界探索,而非目标导向,
但华人文化思想常见的特征之一,就是有较多人不重视过程只看结果。
: 2. 故事是有限的,玩家挖掘的速度比想像快
: 3. 为了阻止玩家过快挖掘游戏内容,损耗游戏生命,只好增加游戏玩家工作量(农)
: 4. 游戏性质没有改变,更大的工作量,变相惩罚玩家
第一代MMORPG故事是无限,毕竟是人与人之间的故事,
甚至要说的话,很多华人玩家其实不会去特意挖掘故事,
举例来说吧,幸福ONLINE其实有个山洞连接了两个国家,
但实际上到游戏末期也很少有台湾玩家知道这件事,
甚至是那附近有NPC与相关的故事,因为那边没有任务。
大多数的玩家则是没事会去开技能,而不是去挖掘故事,
甚至要说的话,就我所知,大多数连主线故事都是跳过的,
你慢慢看还会被嫌。
他们要的其实是有个目标去做,然后领奖品。
: 5. 在上述4点不停重复,交互作用下,游戏人口大量流失,最终迎来死亡
于是因为以上的矛盾,
第二代MMORPG的要素在华人世界快速的被收集,
然后发展出第二代MMORPG来,
性质上就变成一种可以连线组队的线上RPG,
等级到了看故事到下一区LOOP,
而发现玩家其实不喜欢练等这种目标,
后面就转移目标变农装,但导入了各种随机性,
满等后改农装,达到最完美状态的80%或90%很简单,
但是要达到完美的100%,就要一直反复的刷,
而玩家没事就可以刷,反正有刷有机会提升更接近100%,
有其他的事也可以去忙,反正90%也够用了。
: 讲白点,现在游戏与其做成MMO
: 还不如出家机单机片
: 反正游戏社交性什么的,现在也很难达成了ww
某种程度上倒也是真的,
第一代MMORPG或许还有少量的存在,
像是MO 现在也还存在
https://rpg-mo.fandom.com/zh/wiki/RPG_MO_Wiki
但毕竟少了大量的玩家,要玩不是一个人玩慢慢的探索,
就是跟几个朋友一起玩,遇到其他玩家算是非常低机率的随机事件。
实际上第二代MMORPG的要素,
一开始是源自于爆红导致游戏量大增,进而分散了玩家,
所以要依靠引导机制促成玩家的集中,
但这反而也导致了玩家的故事的同质化。
而第二代MMORPG,性质上跟单机游戏其实差不多了,
毕竟随着新手玩家的减少,前期的副本也都难度下修成单人能过,
当然要有互动性还是可以找朋友一起玩,
而后期要是懒得组队一起农装,
那基本上就是当成一起玩一个RPG然后就退坑了。
那么回到原PO的问题,
为何不玩,没时间我认为是主因,
第二代MMORPG,ENDGAME阶段大多要组队,
而固定团代表的就是责任,你跟你的同队要在同个时间上线,
否则就要去野团,但野团就有一堆问题了,
你会遇到新手,而你要从头教,甚至是每一次都要从头教,
当年玩DNF时,因为工作因素要轮班,
所以野团变成一种唯一的选择,
开异界初期基本上要天天教的,中期有所改善,应该是一堆人教了一段时间,
然后需要教学的情况又增加了,这可能是因为了会的人都找到固定团了,
而最终我异界毕业,又去跟招人野团打了几次,
基本上确定这些大多是完全的新玩家,
会打的老玩家,这时大多是躺着给人带或著带人,
只有完全的新玩家,才会想亲自探索副本机制,
顺带一提,有些还不想听你说,只想自己探索。
有点离题了,总之,随着游戏发展,
MMORPG的ENDGAME之前跟ENDGAME是两种不同的世界,
像我这种能靠自己撑到毕业的似乎是少数特例,
大部分的人其实ENDGAME要绑责任的阶段大多就会弃坑,
因为他们没有时间可以每天固定上线,
这种固定上限的责任,一方面可以绑住玩家,另一方面也会劝退一些玩家。
而顺应这类玩家的需求,
流行的游戏大多是没责任电竞游戏,可以随时加入随时离开,
即使是要社交性,
只要持续有在玩,出新脚色或新活动时大多能跟上话题,
或是单机化手机游戏,有些虽然有公会战之类的责任,
但休闲点的公会也不绑时间,有参与提供点贡献就足够了。
除非今天社会结构改变,不用担心生存问题,
才有可能看到MMORPG重新复兴吧。
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2021-03-26 22:25:00“没时间”这讲法没办法解释为什么学生没在玩啊学生别的不说时间最多了
作者: ernova831 2021-03-26 22:31:00
台湾学生现在时间也不多阿
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2021-03-26 22:32:00台湾学生以前跟现在时间多寡的差异来自?
作者:
bnn (前途无亮回头是暗)
2021-03-26 22:32:00你是RPG MO玩家喔XD 第一代包含mud也都还活着
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2021-03-26 22:36:00因为学生时间有更好的投资目标阿有时间没钱就会往越便利走 那当然免费手游R还会发石各种登入奖励 赚
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-03-26 22:37:00因为有更多更速食、声光效果、萌+肉效果更好的选择啊
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2021-03-26 22:38:00那说穿了不就只是这些就时代的游戏不受学生青睐而已?
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-03-26 22:47:00市场竞争就是这样啊,内容好的商品不一定能成功成功的会是更符合当代消费者需求的商品
作者:
arrenwu (键盘的战鬼)
2021-03-26 22:49:00你那个“内容好”听起来像是“我喜欢的”喔XD
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2021-03-26 22:51:00传统定义下的丰富内容
以前和现在学生的时间差异 差在碎片化的时间以前的学生 碎片化时间没得玩 现在的有手游玩以前学生 碎片化的时间要玩只能玩贪食蛇等级的游戏XD
想到流亡黯道或暗黑这类游戏,每季都至少重玩一次以上,跟花费大量时间农怪刷装,却没几个人会认真去看游戏故事剧情…
作者:
akway (生活就是要快乐)
2021-03-27 00:21:00推