※ 引述《unlimit999 (黑先生)》之铭言:
: ※ 引述《holiybo (米罗)》之铭言
: : 日本ACG元老
: : 有专业的CV
: : 成熟的2D3D建模
: : 满坑满谷的绘师
: : 经验满等的动画师
: : 做游戏的经验早了中国三十年
: : 技术一定不是问题
技术不是问题,钱也不是问题,分给技术的钱的比例才是问题
: : 但是结果为什么被中国超车先吃了手游大饼?
: : 是日本游戏龙头都只想打安全牌只要日本市场就好吗?
: : 还是有什么原因0.0?
: 日本的手游开发商压根就没想到这方面
: 先别说原神了...
: 你看看日本手游,之前有几个3D即时战斗的手游?(有辣,对魔忍就是即时战斗3D的辣
: ,但品质也就那样
: 事实就是他们连崩坏3、战双之流的都还没做出来
: 做樱花大战的钱可以做7个战双1.0版本、5个崩坏3,结果你看看他们做出了个啥来?
: 真别说人家日厂没钱了,事实上就是他们开发商的脑子跟技术都有局限性
: 你就想着他们也能做原神?
: 真的想多了...
自己去科技板和软件板看一下日本it相关的薪资有多垃圾
同你所说日本的企划和专案都不是没钱,
而是文科生薪资高理科生薪资低的社会性质,
造成薪资分配和成本结构不同,所以才造就现在的日本游戏
日本游戏发展的特质几个重要的点
例如在封闭系统上靠着独占和机制设计和剧情内容等
本质上是靠“商业政治”、“游戏心理”、“剧情文本”和“营运企划”这四大文科领域支撑起来的
游戏领域中理科的部分软件技术日本落后世界十年不只
PC不普及的国家,人才库就已经小别人很多了,薪资比例还追不上硅谷和中国
中国的码农爆肝归爆肝,起码薪资分配和同一个国家的文组比是天和地的区别
所以像原神这种在文科领域没有特点
没有独特的原创发想,也非原创的商业模型,又跨平台不靠独占,
单靠在行动装置上跑大型3D软件的技术力一项把日本游戏压在地上就能取得现阶段成功,
只能说是日本产业文化蔑视软件工程的必然结果
但也不见得是坏处,日本这种重文科不重理科的产业也是催生各大IP和所谓“精心打磨”的巧思和设计为重的游戏
回归到游戏的本质“好玩”和游戏作为艺术媒体“传达”思想的作用上
在非特规行动装置上跑大型上的这种硬技术考验,
就是字面上的“技术问题”,其实已经偏离游戏的重点了
真的要写个很利害的大程式,像中国的光明山脉,
结果就只是变成手机评测使用的测试工具而已,真的有人在玩吗?