Unity:工作时摸鱼玩游戏的人增多,预计今年跨平台游戏数量提升
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近日 Unity 发表《2021 游戏市场趋势报告》,包含 2020 年游戏市场的洞察分析,以及
2021 年趋势预测。
去年 COVID-19 对人们玩电子游戏的方式产生非常显著的影响。2020 年,高画质游戏(
通常以高分辨率渲染并在 PC、macOS 及其他电脑平台呈现的电子游戏)玩家数量增加
38% 以上。
此外,游戏玩家开始将更多游戏时间挪到工作日,这趋势在疫情期间表现依然强劲──玩
家工作日游戏时间和周末游戏时间,差距同期相比缩小 52%。
与去年相比,手游次日微交易购买量同期相比增长超过 50%,广告收入增长超过 8%。应
用程式内购买(IAP)和广告收入都呈现强劲基准增长率。
平均而言,即时战略游戏(Real-time Strategy,RTS)大型内容更新,使同时在线玩家
峰值增加 11% 以上。
接受调查的开发者中,61% 使用 Unity。Unity 仍是首选游戏引擎及第二大最受欢迎行动
广告平台。以下为重点整理:
2020 年度市场回顾
1. 游戏玩家使用的平台正在改变
疫情开始后,行动游戏的受欢迎程度急剧攀升,但随着时间流逝,使用率出现回落。然而
,PC / macOS 的高画质游戏却保持最初增长趋势,并在秋冬季显著上升。
随着天气转冷,人们留在室内的时间增加,许多其他形式的娱乐活动无法开展,高画质游
戏成了很多人首选的休闲方式。在这一年,高画质游戏的日活跃用户(DAU)平均增加
38.27%。
用户黏着度表现(游戏月活跃用户每天玩某款游戏的频率)也呈现相似模式。行动游戏黏
著度略下降,但仍高于 2019 年。
另一方面,高画质游戏在这一年表现出极强用户黏着度,并创造历史最高纪录,这可能部
分归因于新主机,加上受形势所迫,人们难以发起其他娱乐活动。高画质游戏黏着度平均
提高 1.82%,虽然听起来不算太高,但考虑到大多数游戏黏着度都在 10% 左右,这其实
是非常显著的增长。
2. 行动游戏玩家消费高于以往
2020 年春,随着全球各地纷纷实施封锁政策,行动游戏的次日应用程式内购(IAP)购买
量出现激增,随后略有回落, 但于夏季迅速回升并一直保持稳定增长直到年底。
通常 11 月假期来临前,收入将保持 1 月 1 日的基准以下,但 2020 年,行动游戏业务
缔造新纪录。与 2019 年相比,2020 年次日 IAP 购买量增长 50% 以上。
3. 玩家玩游戏的时间正在改变
2019 年,工作日游戏时长仍然低于周末,但在夏季差距缩小,玩家将进行游戏的时间转
移到工作日。之后 9 月第一周,假期结束、学校开学,玩家又将游戏时间转移到周末。
2020 年初,工作日和周末的差距线与 2019 年相似,但全球各地先后推出封锁政策后,
工作日与周末的游戏习惯差异大幅缩小,夏季尤其显著。5 月工作日游戏时间甚至短暂超
过周末。
平均而言,2019 年周末游戏活动较工作日高 1.39%,到了 2020 年,差距缩小至 0.91%
,这代表游戏玩家将 52.7% 游戏时间从周末转移到工作日。
4. 休闲类行动游戏受冲击,中度硬派和硬派游戏增长
疫情爆发后,人们发现自己有更多时间享受深度游戏体验,因此中度硬派和硬派游戏市场
出现大幅增长。但如果将时间拉到全年,玩家行为却逐渐回落,接近 2019 年趋势线。
与此同时,休闲类应用大幅下滑,并从未恢复到 2019 年的增长趋势。
5. 行动游戏广告收恢复增长并创新高
疫情扩散、全球各地相继采取封锁措施后,行动广告收入激增,但每次广告展示的个人千
次展示广告费用(eCPM)却下降。随着时间推移,每次广告展示 eCPM 稳步上升,并在年
底创新高。与 2019 年增长趋势相比,2020 年整体行动游戏广告收入增长超过 8%,
eCPM 增长 5%。
6. 亚洲向西方国家展现未来趋势
全球各国或地区采取不同 COVID-19 应对措施,可根据“恢复正常”的国家地区展望未来
。中国新冠病毒起源地,抑制病毒扩散方面也令人疑惑,但 2020 年底,中国民众陆续回
归工作,社会和经济活动恢复正常(如电影院正常开放),仅发现新疫情时才采取封锁措
施。
数据显示,中国 DAU 恢复与 2019 年相似,可能是因中国玩家重获选择权,将闲暇时间
用在电子游戏以外活动。
2020 年行动领域变现情况
广告与 IAP
与 2019 年报告相比,2020 年应用程式内购(IAP)收入占游戏总收入比例更高。如果按
区域细分,亚太地区开发者 2020 年从广告获得的收入其实高于 2019 年。
2020 年广告表现
2020 年除体育游戏外,几乎所有行动游戏广告收入都呈现显著增长趋势,这是因现实生
活体育赛事纷纷停止,人们对游戏的兴趣也随之下降,体育游戏的广告收入下滑 26.7%。
今年广告收入增长的两个亮点是动作游戏和卡牌游戏。2019 年报告显示,动作游戏广告
收入较上一年增长 1.9%,卡牌游戏增长 66.5%。2020 年,动作游戏以 51.9% 广告收入
增长再度成为焦点,卡牌游戏广告收入增长 108.1%,甚至超过 2019 年已强劲的增长趋
势。
2020 年 IAP 表现
2020 年,所有游戏类别每位付费用户平均游戏内购次数都有增加,但随着交易量增加,
分析的 15 种游戏类别,有 7 种游戏类别每笔交易平均消费金额略有下降。
对比 2019 年和 2020 年,博彩游戏表现突出,每位付费用户的平均游戏内购次数及每笔
交易的平均消费金额都有显著增长。博彩游戏每位付费用户的平均内购次数增加 0.17 次
,每笔交易平均消费金额更出现 2.84 美元增长。
连体育游戏也承受考验,尽管每笔交易消费金额有所下降,但每位付费用户的平均交易次
数仍保持稳定(1.41 次)。
2020 年 F2P 行动游戏调查
大多数受访者仍小规模营运游戏。就更细化游戏类型而言,平台游戏最受欢迎。
Unity 仍是各种规模行动游戏开发者的首选游戏引擎,排名第二是原生或自定义引擎,其
他引擎工具位置更后。
广告平台方面,Google、Unity 和 Facebook 仍然是 2020 年排名前三,由于 Google 和
Facebook 有广大用户,为 Unity 强力竞争者也不意外。2020 年,Unity Ads 受欢迎程
度有提高,可能是下列 3 个原因:易与 Unity 引擎整合、广告供需多样化、配有工具和
功能可更有效达成应用获利和用户数量。
2020 年,数据和报告工具仍是游戏开发者最关心的问题。
虽然开发者不像往年担心太多广告会导致玩家流失,但对整体衡量指标表现出更浓厚兴趣
,如玩家体验变差、商店评分降低等。与 2019 年相比,开发者对应用程式内购收入潜在
损失的关注度显著下降,这是因开发者对广告方面更谨慎。
2020 年游戏参与度
行动游戏留存
虽然 2020 年游戏玩家有充足时间尝试新游戏,但数据显示,大多数游戏类型新安装时留
存度都有提高。大多数游戏类型,制定优质广告策略和合适位置放广告,依然是继续吸引
玩家和延长玩家生命周期的关键,每年都如此。
总体而言,相较 2019 年,2020 年行动游戏次日留存下降,但没有广告的游戏降幅更大
。令人惊讶的是,7 日和 30 日留存实际上提高。
7 日和 30 日留存数据显示,有广告的游戏长期留存更高。与往年一样,经过分析和深思
熟虑后再放广告至关重要。
报告还研究相似类别有广告和无广告游戏的留存率。总体来说,除了角色扮演游戏和模拟
经营游戏,所有类别有广告游戏的留存率都更高。
上述每个类别的游戏,有许多游戏广告巧妙塞到核心游戏循环,以免影响留存指标,通常
采用观看广告影片获取奖励的方式,中度硬派和硬派游戏类型,强制性插页式影片会降低
长期留存率,因此尽可能以奖励式影片吸引非付费行动玩家至关重要。
多人游戏:PC 和主机
2020 年游戏和设备比以往任何时候都多,人们也在寻找与朋友线上交流的方式,因此深
思熟虑的玩家参与策略 2020 年更重要,尤其是对依赖参与的玩家保持盈利的 F2P 游戏
而言,更是如此。
多年来,从早期发布实体扩展包,到如今即时战略游戏频繁发 meta 更新,多人游戏一直
使用季票和内容更新等策略。
但是,这些策略挽留玩家效果如何?努力为 F2P 多人游戏的用户提供有趣的体验能有什
么回报?
报告将分析的 2020 年季度性内容拟合正态分布,可得到此处所示的钟形曲线。游戏(使
用 Multiplay 或 Vivox 的在线多人游戏)平均季时长为 11.2 周,标准差为 2.7 周。
报告使用 F2P 在线多人游戏的每日同时在线玩家峰值(PCU)数据取周平均值,将整季内
容参与度提升标准化。汇总 2020 全年许多游戏数据(每个游戏都有多季更新),并与季
开始前一周数据比对(图上的 0%)。
在更新发布后的第一周,每周平均 PCU 呈现出强劲增长趋势(12.4%),并且在第 6 周
前一直高于基准(季更新前一周)PCU 表现。之后,PCU 下降到上一季更新的季末 PCU
以下。
各地区季参与度的趋势表现相似。Multiplay 服务器分布在世界各地并会自动部署,以适
应玩家需求并将游戏延迟降到最低。观察按地区每月部署的虚拟机器平均数量,发现亚太
地区(APAC)和欧洲、中东和非洲区域(EMEA)表现出持续的增长,美洲地区则因疫情采
取封锁措施后立即出现大幅增长,随后逐渐恢复到预期水平。
强大的语音交流功能是人们参与 F2P 多人游戏的重要因素,特别是希望用语音代替常规
面对面社群的人。最近与 Riot 的交流,讨论可靠的通用语音通讯解决方案对于 Riot 旗
下游戏的重要性(包括他们最新的竞技战术类 FPS 游戏《VALORANT》)。
这张图显示了各大高画质游戏平台(Windows+OS X、Nintendo Switch、PlayStation 和
Xbox)上多人游戏的跨平台语音活动的比例。PlayStation 占了 57.2%,其余三家平台
占比不相上下。
在所有平台,Switch 是唯一没有游戏外语音系统的平台。Xbox 和 PlayStation 有群聊
功能,Windows 和 OS X 则使用 Discord 等第三方选项。
显然,语音聊天服务对于各平台吸引玩家参与多人游戏至关重要。当开发者使用 Vivox
之类的服务时,可将更多时间花在游戏玩法和内容更新,以持续吸引玩家参与一季季更新
。针对不同的多人游戏开发者问卷调查,回答也支持这结论。
2021 年的预测
隐私政策的改变将影响行动生态系统
苹果即将公布的隐私政策变更将影响游戏广告商以可负担的价格吸引用户的能力。针对特
定受众定向投放广告的能力将下降,进而让快速推出超休闲游戏并获得盈利变得困难重重
,开发者可能会抛弃超休闲游戏,此类游戏透过低价拉拢用户来实现盈利,但这类用户也
会迅速流失。此外,随着用户数据的减少,行动游戏发布者和广告商将面临诸多挑战。
未来将有更多作品支持跨平台游戏(行动和高画质平台)
过去,行动装置游戏与 PC、主机等高画质游戏平台的游戏有明显鸿沟,但近几年支持玩
家跨平台参与的游戏却取得成功,例如 2020 年《Among Us 》和《原神》。随着行动游
戏开始支持曾经只在 PC 或主机中度硬派和硬派游戏循环,平台界限越来越模糊。Unity
引擎让开发者轻松将游戏放到行动和高画质平台,预计 2021 年会有更多作品支援跨平台
游戏。
即使 COVID-19 疫情结束,游戏玩家人数也不会大幅减少
2020 年大部分时间里,COVID-19 疫情迫使人们不得不留在室内,因此开发者担心,一旦
全球形势回归正轨,人们会放弃游戏选择其他娱乐方式。虽然总体游戏规模会受影响,但
报告预测,疫情带来的游戏玩家会养成新习惯,让未来整体游戏市场继续增长。
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其实标题有点让人困惑...
因为内文写的只是工作日玩游戏的时间变多了....
这不代表摸鱼呀!搞不好是很多人失业在家。
不过我觉得最有趣的是因为大家时间都变多了,所以休闲游戏玩家人数下降,硬派游戏玩
家人数上升。