[闲聊] 游戏中的“门”做起来超困难!独立开发

楼主: GETpoint (掷雷爆卦)   2021-03-13 21:24:04
https://game.udn.com/game/story/10453/5310543?from=ddd-umaylikenews_ch2_story
原来游戏中的“门”做起来超困难!独立开发者分享引业界热议
2021-03-11 14:35游戏角落 KYLAT
电玩开发技术日新月异,许多 3A 大作已经能够为玩家们带来栩栩如生的画面以及各种惊
人又写实的细节或动画表现。即使如此,在一些看似稀松平常的小地方,有时候也会为开
发者们带来许多出乎意料的麻烦与挑战。就在最近,当独立游戏《Death Trash》的开发
者 Stephan Hövelbrinks 在推特上谈到“门”这个要素在游戏开发上的困难时,就引发
了许多来自业界人士的附和与讨论。
“‘门’在游戏中其实是一种相当复杂的要素,还可能会包含着各式各样的错误。最主要
的原因,就是因为门在寻路系统中是一种动态性的渠道与路障,可能会上锁,可能会被破
坏,但最为核心的原因,就是因为门在许多情况下都可能会影响到任何形式的游戏互动或
是角色情境。就连 3A 游戏开发者也非常讨厌它们。”Stephan 写道“《刺客教条》系列
等有着大量开发人员的就不一定了。所以如果一个小型独立开发商打算在他们的第一款游
戏中加入这项要素,同时还有着战斗与非战斗要素,再加上多种输入与移动设计的话,那
这绝对会令人相当痛苦。”
https://twitter.com/talecrafter/status/1369153361270935554
《Death Trash》中的门物件
在大部分的游戏中,门可以让玩家与角色们前往其他区域或房间,但也可能成为阻挡去路
的障碍,但与墙壁不同的是,门本身会有许多不同的潜在情境与状况,像是上锁或解锁,
甚至还可能直接遭到彻底的破坏等。值得注意的是,Stephan 所提到的“门”似乎比较偏
向在单一区域中能够开启或关闭并且进入的,而非那种打开后会进入读取并传送到另一张
新地图的那种。
不久之后,BioWare 奥斯汀工作室的游戏设计师 Damion Schubert 也加入了这个话题,
并且更加深入的说明了这个看似平凡无奇的机制背后可能藏有的各种问题与细节。举例来
说,NPC 可能会因为门在他们路径上的互动方式而无法找到正确的路,或是当他们和其
他 NPC 或玩家在同一个时刻与门互动也可能会出现许多问题。除此之外,在画面呈现上
同样存在着许多潜在的问题,像是门的模组因为穿过其他物件而出现卡住的情况,或玩家
在开门时的动画表现相关问题。
“就连开门这个动作也非常拙劣。无论是玩家角色把手伸出来放在门把上,这个又感觉太
过缓慢,且需要额外的动画工程,或是让门直接自动打开,但这又会打破玩家所期望的沉
浸感。”Damion Schubert 表示“这种打破沉浸感也成为了最核心的问题之一。当一项游
戏要素在机制上直接让玩家注意到背后的负面问题时,就会破坏体验上的沉浸感。即使是
妥善处理的‘门’仍常常造成这样的问题。”
《最后生还者二部曲》的联合制作人 Kurt Margenau 也在推特上发文附和,认为游戏中
的“门”的确是一个相当令人头痛的要素。
“我们明白在许多潜行关卡中,门都能为玩家带来更多在空间运用上的主导权,以及逃离
交战的机会。门能够阻挡敌人的视线,或限制他们的行动。而这当然也符合我们希望玩家
能更加依赖潜行的想法。”Kurt Margenau 表示“但在此同时,我们也是个非常讲究动画
细节的游戏团队。当玩家在游戏中开门的时候,那道门不能如同魔法般自动打开,角色必
须要伸手触碰门把,然后进行推的动作。但接下来该如何关上背后的门呢?当角色在冲刺
时又该如何开门呢?”
https://twitter.com/kurtmargenau/status/1369342602177220609
根据 Kurt Margenau 的说法,他们在开发《最后生还者二部曲》时曾经尝试要提供玩家
能够“手动关门”的选项,但都并不是非常完善,像是通过按住特定按钮之类的。除此之
外,他们还得要处理关门动画的问题,同时还不能让玩家在逃脱的过程中误触关门动画。
“简单来说,在交战的过程中,附近的门会缓慢地自动关闭。这是一种对玩家相当友善的
机制,因为把门打开并不会花上玩家太多的时间,也不需要进行额外的控制,但关上后的
门能够有效阻挡 AI 敌人。”他表示。
为了要加强这项机制的效率,Kurt Margenau 也揭露了顽皮狗必须要为此打造一个可以让
玩家推动的全新物理物件,也就是“门”本身,但在此同时,这个物件也必须能够推动玩
家,这对于任何游戏工作室来说都会是一大挑战。
除了顽皮狗之外,《控制》开发商 Remedy 的游玩设计师 Sergey Mohov 也分享了他的想
法:“我不确定我们到底为《控制》游戏系统中的门投入了多少人力与资源,但绝对比开
发游戏中大部分的超能力和武器还要来的更多。”;黑曜石娱乐的设计总监 Josh
Sawyer 也同意,表示“门”是他们在任何游戏开发中最优先处理的问题之一。
参考原文:IGN https://is.gd/FWwPHy
作者: SCLPAL (看相的说我一脸被劈样)   2020-03-13 21:24:00
比较大的门
作者: web946719 (韦伯就是漏气依旧)   2021-03-13 21:25:00
比较大的门
作者: diabolica (打回大師再改ID)   2021-03-13 21:25:00
鲨鲨:真的难
作者: SuperSg (萌翻天的时代来啦°▽°)   2021-03-13 21:25:00
用幸福做的门是什么门
作者: ryanmulee (ryanmulee)   2021-03-13 21:26:00
钥匙生成器
作者: palapalanhu (宅宅史莱姆Lv.1)   2021-03-13 21:26:00
结果玩家不在意这些
作者: terry12369 (Doge)   2021-03-13 21:27:00
比较的大门
作者: sumarai (Pawn)   2021-03-13 21:27:00
日厂:阿进门都要跑读取不就好惹
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2021-03-13 21:29:00
GTA5直接做成无门把双向的
作者: melzard (如理实见)   2021-03-13 21:29:00
MGSV的门就还有连带声音大小影响敌人侦测
作者: marchcharlie (井冈山田孝之)   2021-03-13 21:29:00
比较大的门
作者: TaipeiKindom (微软基本教义激进份子)   2021-03-13 21:29:00
门的确是游戏卡bug最多的地方之一
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2021-03-13 21:30:00
跟你
作者: hedgehogs (刺猬)   2021-03-13 21:30:00
门真的不好做
作者: shane24156 (喷水绅士)   2021-03-13 21:31:00
2077表示
作者: ya01234 (姆咪姆咪 夜里哭哭)   2021-03-13 21:31:00
rdr2门也是双向,感觉这东西真的难做,难怪一堆游戏都不给开门
作者: rxsmalllove (偕人爱)   2021-03-13 21:31:00
鲨鱼:Progress!
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2021-03-13 21:31:00
学恶灵古堡把开门做成动画顺便读取
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正义(‵‧ω‧′ ))   2021-03-13 21:32:00
恶灵古堡当年那是不得不为 可是不能不讲那点子很棒
作者: mrmowmow (mow)   2021-03-13 21:32:00
无聊死了,跑动的时候开门?你边跑边开门给我看,谁开门不用停下来?
作者: pinhanpaul (没风度到极点的病)   2021-03-13 21:33:00
比较的大门
作者: jiny49 (麦子)   2021-03-13 21:33:00
尤其是钢铁制的门很困难呈现
作者: stomachache (胃痛)   2021-03-13 21:34:00
欧美就白痴浪费这么多人力预算就为了做开门的动作
作者: mrmowmow (mow)   2021-03-13 21:34:00
恶灵古堡二代重制就改掉了,要读取纯粹是机能问题,跟什么门难做一点关系也没有
作者: stomachache (胃痛)   2021-03-13 21:34:00
拿同样时间去增加游戏性不是更好
作者: sakemu (哈利)   2021-03-13 21:35:00
FF7RE:少跟我提关于门的事情
作者: stomachache (胃痛)   2021-03-13 21:35:00
难怪控制玩起来这么无聊
作者: marktak (天祁)   2021-03-13 21:35:00
peko还记得被WOW3.0蝗虫王卡在外面设计师是脑子进水了吗
作者: Aequanimitas (Paranoia)   2021-03-13 21:37:00
我真的几乎没有在游戏中看过做的很逼真的门
作者: spfy (spfy)   2021-03-13 21:37:00
bio门的设计算经典案例吧
作者: Julian9x9x9 (Leon)   2021-03-13 21:39:00
RDR2就设定成慢慢开就开门把动画 用冲的就可以直接撞开还会吓到人 满细致的
作者: shinchen (starrydawn星晨)   2021-03-13 21:41:00
看魂系干脆在开门动画期间让角色无敌就知道有多难处理了
作者: CowBaoGan (直死之马眼)   2021-03-13 21:42:00
比较大的门
作者: csvt32745 (圆仔)   2021-03-13 21:43:00
满多细节都会不小心钻很深 但效果几乎都没很直接XD
作者: shuten ( [////>)   2021-03-13 21:43:00
老练的棒棒
作者: icrticrt1682 (30)   2021-03-13 21:44:00
比较大的门
作者: pikachu2421 (皮卡@めぐ民)   2021-03-13 21:44:00
上古5的开门就满随便的XD
作者: kevin1996 (sleepykevin)   2021-03-13 21:49:00
R2D2设计开门的手法有惊艳到
作者: horseorange (橘小马)   2021-03-13 21:49:00
这东西游戏引擎没有吗?
作者: sunnydragon7 (香肠)   2021-03-13 21:51:00
真的是最难的…
作者: Sinreigensou (神灵幻想)   2021-03-13 21:53:00
恶灵古堡二重制也是双向门 不如说我好像没在游戏中看过单向门看来是真的很难搞
作者: sumarai (Pawn)   2021-03-13 21:56:00
insurgency沙尘暴有做出单向的顺的那边踹门可以打开,逆的那边踹不开,多踹几下门会坏掉拟真战术型射击游戏应该会特别做
作者: BusterPosey (Barca!Giants!Rafa!)   2021-03-13 21:59:00
不是草吗?
作者: uranus013 (Mara)   2021-03-13 22:03:00
作者: appie1161695 (苹派)   2021-03-13 22:04:00
真有趣 单纯电动门很简单 但要互动的真的就麻烦多了
作者: chy19890517 (mocat)   2021-03-13 22:08:00
难怪鲨鲨盖了三小时(*゚∀゚)
作者: qaz911420 (Fan)   2021-03-13 22:12:00
上古卷轴那种开门都是要读取啊
作者: LuyTe (我就恶肥宅)   2021-03-13 22:14:00
DOOR STUCK! DOOR STUCK! PLEASE! I BEG YOU!
作者: jeeyi345 (letmein)   2021-03-13 22:14:00
缩图
作者: Lizus (不亢不卑)   2021-03-13 22:30:00
其实 玩家真的没这么在意这个 就算有点BUG也无所谓大家看的还是整体
作者: winiS (维尼桑)   2021-03-13 22:32:00
真要揪结物理,难做的还很多,只是有没有必要
作者: eddy12357 (挝挝)   2021-03-13 22:39:00
看gura玩麦块就知道啦
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2021-03-13 22:43:00
继续花心力在这种地方,开关门好好玩喔
作者: sylviehsiang (Shawn)   2021-03-13 22:46:00
恶灵重置不就一堆卡门bug 一卡战意全失
作者: a204a218 (Hank)   2021-03-13 22:55:00
别看一堆人好像不在乎这种事,等都变成自动门了又是一堆人出来骂3A花了多少钱连门都做不好
作者: Lizus (不亢不卑)   2021-03-13 23:05:00
其他内容作不好 才会挑门来骂阿
作者: sunnydragon7 (香肠)   2021-03-13 23:07:00
做动画兼读取,难写的要命
作者: ukyoGoGo (=.=)   2021-03-13 23:07:00
作者: twosheep0603 (两羊)   2021-03-13 23:19:00
其实现实生活中让机器人开门也是非常困难的动作
作者: johnny3 (キラ☆)   2021-03-13 23:43:00
逼真却不好玩!游戏创作人都患上“真实病”
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2021-03-14 00:07:00
其他地方好玩了就会开始酸连开门都做不好 玩家就这么贱难怪越来越少人想做3A
作者: neerer (neerer)   2021-03-14 00:13:00
这样说来,MGS3之后的门不就很猛了?可以利用放置障碍物把门变成单向,敌人AI打不开,还会尝试直接破坏门
作者: LuMya   2021-03-14 00:14:00
这跟方便面很难做一样 是可以不用做到那么极限的 不然台灯陷阱武器照这个标准每个也都很难啊
作者: js0431 (嚎冷熊)   2021-03-14 00:19:00
会酸想把门做好的人就短视近利啊 如同日厂多年前对游戏引擎的态度不过我想有人就是不懂解决问题这件事情的价值吧
作者: leograss (耶诞夜草男)   2021-03-14 00:32:00
door stuck door stuck这影片应该没什么人还记得
作者: egg781 (喵吉)   2021-03-14 00:57:00
难做的很多,但门是玩家和NPC很容易碰到的东西,我想差别在这里吧?
作者: storyo11413 (小便)   2021-03-14 02:34:00
门有实体碰撞可阻挡玩家进入,这就不简单了让我想到ARK许多恐龙陷阱都用门开关来卡龙
作者: aaron68032 (独孤震)   2021-03-14 03:12:00
最难的明明是穿衣服这动作
作者: TakiDog (多奇狗)   2021-03-14 03:56:00
想到要写例外就麻烦
作者: qwe04687 (国一臭宅)   2021-03-14 04:34:00
路径规划也很麻烦
作者: greed3819 (咬我啊笨蛋)   2021-03-14 06:58:00
开门进动画或是读取都蛮出戏的其实
作者: kkb512sk (James)   2021-03-14 09:39:00
枭死一堆大中天梗,出了怀旧板可以复习https://youtu.be/H7k6X_mblOw

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