※ 引述《mizuarashi (米兹阿拉西)》之铭言:
: 马娘营收超高,如果每个月都维持,大活动再冲高,感觉应该可以成为日本今年最赚手游前
: 三名。
: 看到有人说FGO今年不知进取,反观马娘一开始就神神神,那马娘今年有机会打趴FGO,成为
: 日本营收最高的卖女角的手游吗?
先说结论!
虽然很多都是强词夺理,但我真的是这么想的。
也许只因为我真的爱惨了这款游戏吧!
正文:
游戏的营收比别人高,游戏本身就会变得更好玩吗?
不提马娘啦,我也没玩啦。
很多游戏都跟FGO比过了,FGO真的是战力指标耶!XD
我一个一个慢慢讲,但不针对人啦,只是说说对于这些机制的看法。
一、FGO没有保底
这个其实看个人观点啦,我自己是抱持着大家一起烂的想法看待。XD
而且FGO也有免费的四星自选和五星自选活动,虽然没有限定角色,但还可以接受了。
认真说,保底与否各有优缺。
不是没有保底就一定烂,我现在反而不喜欢有保底的游戏。
第一个,角色抽不到的时候。
没保底可以怪卡池烂,但有保底只会怪自己,这氛围我讨厌。
玩有保底的游戏如果没有人权角,社群上的玩家往往都只会怪你不会怪卡池。
另外这类有保底的游戏,营运怎么可能佛心给你这么快乐?
当然是想办法让你井了又井,角色汰换率绝对会比FGO还快还不谨慎!
以前连续天井的挫折感,比我之前抽枪狐和丝卡蒂沉船还要难过太多了。
因为是从天堂掉到地狱!以为很佛心的游戏没想到可以非成这样!
原本还想要说一些的,不过就算啦!
二、角色与礼装混池
先讲我觉得最糟糕的情况,就是角色跟礼装分池。
看起来好像是可以只抽角色,想要强度再去抽礼装对吧?
但事情往往没有玩家想像的这么简单,通常都是两池都要抽,烂!
这样看来,角色和礼装都是免费的?
但事情往往没有玩家想的这么简单,这两个都免费的就会降低成本或是从其他地方来坑。
为什么FGO活动角大部分都没有改变灵基图,就是成本啊!
今天角色和礼装混池的最大好处,就是两边都会分配预算。
不然可能就会看到一堆低星刻印等级的礼装图片吧!可能也不错?
是觉得混池就混池啦,反正课金的地方就只有这个,只有课跟不课而已。
我很喜欢FGO课金纯粹这点,不需要有花花绿绿的课金项目,想抽就课、想抽再课。
三、FGO要抽五张
虽然我不是很懂啦!但我觉得大部分状况是不用的。
因为FGO宝具等级有递减机制,抽越高效益越低,这也是我很喜欢FGO的一点。
不过有些角色刚出来确实是宝一不够用啦。
蹲得越低但脚可能会麻,那些强化往往都不尽人意。
也许也因为这样,碰到了喜欢的强化和灵衣,才会如此快乐吧!
当然因为关卡有些门槛是需要比较高的宝具等级,不然就要牺牲一些东西啦!
但又怎么了!没钱课金还是能快乐刷关卡,只是牺牲一点加成也没什么啦!
原本想要打成:但‧又‧怎‧么‧了!可是觉得好中二。XD
是觉得日服现在已经比以前好很多了,礼装方面没有要求那么多。
看日服同学在玩也不一定会拿满突课金礼装在打,有些活动礼装也很好用。
不过台服可能还要很长一段时间吧,但至少会越来越好的。
四、FGO没有竞赛机制
很多人都会说竞赛排名不重要,休闲领石就好。
然后社群上讨论的时候就会一堆人拿竞赛标准跟你争论是非。
我就讨厌这种氛围!
五、游戏玩法没有半点进步
不好意思,这边不是针对前辈,而是对于这件事做说明。
我热爱这种传统回合制RPG,想要的并不是游戏机制上的突破。
是说现在都有战棋这种玩法就是了,这个不知道算不算突破。XD
这种所谓的创新玩法,在游戏设计上往往是一种灾难。
要创新必须经过审视的评估与计算,然而这种人才在游戏界内非常稀少。
另外我觉得很多游戏其实也没什么创新就是了,如果只论玩法改变的话。
那FGO的玩法就真的没有进步了吗?
在我这个很喜欢这类游戏的人看来,对我来说其实变得很多样化。
要说真的可以细细说明每一个角色出场后的一些新玩法,但我怕我打到睡着。
当然这些玩法很多都不是速攻向的,所以对于一般玩家来说没什么太大作用。
圣杯、金狗、刻印、芙芙脚印这些的话,其实这是我很喜欢FGO的点。
这种不会大幅影响的略为提升符合我心目中的递减制设计,他不会造成太快的膨胀崩坏。
另外刻印有些我觉得好赞哦,虽然速攻向玩家可能不需要,但我用起来很顺手!
六、退坑与回坑
很多游戏回坑的建议都是干脆叫你重开或不要回坑,但FGO就还好。