我这边顺便想讲一下我的看法,我认为这个治世,任何的game console都会失败。
而失败的理由是hardware performance上的。自己作为这个领域的开发者是如此想的。
先说一下Switch不适用这个理论。因为Nintendo这些年的console根本
没有在意performance问题,效能比罪大恶极差远。
我其实对Wii或者3DS没有什么印象,甚至也没打算入手switch,一看那么贫弱的
hardware,觉得是小学鸡水准的玩具,应该和我喜欢的open world或者simulation
类没有支援的可能。
直到有一天我看到三上枝织和竹达彩奈的生方式放送,画面非常简单,玩法看起来也很智障。
却能把简单的图形变出花样来。甚至很经典的游戏翻新出不同的形式,而且是有创意的玩法。
Nintendo的没有在炒冷饭,只是把画面换一下这种骗钱商法的。Nintendo是真靠creativity
来卖的。
那作为反面的新力或者说Microsoft Xbox 呢?他们的一直的目标是高效能,取代PC。
这个在过去是可能的,特别在FC时代是合理的。但是PS3后甚至说PS2后的时代是完全
不可能做到的,特别是和Microsoft还和自己定位冲突。
我最近在YT上以前的8Bits/16Bits电脑,也就是FC时代的电脑。那个时代的个人电脑是
没有任何可以称为图像或者声音的能力的,甚至荧幕输出能力都是单色的。电脑主要的
用途就是type machine,可以用来坐点简单的资料分析。坐有带小数点的数学计算甚至
不是标准功能(FPU), 现在的ARM Cortex M/R这种超省外ARM的CPU都标配有FP或者SIMD的能力。
我个人推测应该那个时代Intel 8086 CPU并不是真给PC用的,因为价格上有Commodore 64这样更便宜
的选择来做单纯的文字处理工作。那个时代又没有网络资料交换相当复杂的。
那一个带有图像和声音能力特化的机器就很有必要了,这个可用用专用电路解决。
不需要那么强的资料处理能力,FC的CPU其实和蛮弱的。这个时代game console
就是把专业领域的东西拉过来一点加在PC上进行特化,也就是只有这个时间点
才可以取得优势。
等到后面3D game时代到来,game console依旧可能可以在这方面取得优势。
因为一开始的时候根本没有什么好的2D/3D 图像显示方案,甚至连传输image/texture
的方法都没有定下来。那个时代的OpenGL是定义了一堆特殊的处理逻辑的API,
还是专门给专业数位图像处理设计的。所以就有Glide, Direct3D这样的东西,
试图定义一些简单的固定3D图像算法来简化这种问题。
那个时代的的专业影像和PC依旧有差距,console依旧可以玩田忌赛马的把戏。
可是等到unified shader model开始在PC领域成为事实上的标准,显示卡/3D加速卡的
设计方法都定下来了。PS3的shared memory/unified memory这种方法笃定是不不能
在效能上取得优势了,因为CPU对latency敏感,目标是一次尽快处理少的资料,
而GPU是对bandwidth有要求,希望一次处理尽量多的资料。两种Memory model
只能满足一者。这也是为什么CPU再怎么做SIMD都是比不上GPU,因为vector就是
一口气几大个matrix在算阿。
console已经没有什么特化可以做了,CPU特别是不能的,那点尺寸,想要研发出一个
别人高效能的东西本来就是不大可能的事情,而且PC的CPU铺天盖地的使用,
研发制造成本怎么想都是低多了。
Microsoft的xbox无论是统一环境的想法还是别的什么,都和Windows serial的产品
是冲突,Windows本来就是要提供统一的environment,就算hardware有差异,
HAL layer也要抹平来,不然WDI 那些cerfication是摆好玩的?
唯独就是console还可以在sensor上下点手段,因为PC绝对用不上那些东西。
不过很遗憾的是mobile在那个时候也可以做到同样的事情了,受惠于PC领域的发展,
VLSI制造进步也足够快了,就算console堆料上去,也可能一年就落后了。
所以单纯卖console的硬件是不能了。不过Nintendo商法就给我的感觉有点像
Apple Mac OS/iOS,施做环境很标准化,但是对照同期Windows新的东西完全不足。
根不要比Linux。但是机器照样卖的贵森森。
最后提一个悲剧,switch当时看的很爽,买回来发现自己一个人玩那些
creativity游戏一点都不有趣。而且我说实在不是很爱玩协作游戏。