Re: [闲聊] 作品中拔掉"色"是否会影响有趣程度

楼主: myhome6206 (Rice)   2021-03-03 23:32:58
如果是游戏的话,我最近刚好看了一本书。
《体验设计 创意思考术》打着是前任天堂“Wii”企划负责人写的。
第二章讲惊奇设计的时候就用了《勇者斗恶龙》中的色色梗“啪敷啪敷”。
接续第一章内容的直觉设计的举例是用《超级玛利欧》。而直觉设计最后归
纳的就是让玩家不停地感受到“假设 -> 尝试 -> 愉悦”三个小型体验当中
。体验过直觉设计的玩家的心动模式会从“不安 -> 愉悦”,而单纯的直觉
设计的体验一直重复的话,玩家的体验一直重复的话,玩家的内心也会一直
不停的在不安和愉悦,然后心智会感到疲惫也是无可厚非的。
“而啪敷啪敷就是设计来减经玩家的疲惫和厌烦感的。”让玩家有一种好想
睡,但还是很想继续玩下去的感觉。
而啪敷啪敷能发挥效果的原因是他是个“出乎意料的体验”,因为刚接触DQ
前几代,而且刚开始玩的玩家会觉得这游戏是很严肃的,因为一开始就是在
一个很严肃的世界观下开始的,而当时玩的小朋友对于这种色色在日常中算
是种禁忌主题。
好的惊奇体验靠的是设计者给玩家的造成“误解”和“出乎意料的转折”,
然后简单惊奇体验可以单单靠着给予禁忌主题,使玩家惊讶。
然后书中有列举十个代表性的禁忌主题:
1. 性主题
2. 饮食主题
3. 损益主题(钱、胜负)
4. 认同主题(情感)
5. 污秽主题(屎尿屁、恶魔)
6. 暴力主题
7. 混乱主题
8. 死亡主题
9. 侥幸心理和偶然主题(机率、赌博、RNG)
10. 私生活主题
  
私生活主题书里面有重点解释,简单举例就是像是“ㄟㄟㄟ这可以自己取名字耶”
或者是像天之痕这种最终女主角2选1这种可以知道玩家性癖(?的选项,让玩家可以
玩完之后还可以和别人讨论选了谁这种。
总之情色这个要素本身就是游戏设计师设计达成“让玩家一直把游戏玩下去”这个
目的用的。
话说这本书还满有趣的,我自己是满喜欢一些游戏设计、游戏理论的内容。
分享一些我记录的内容
https://i.imgur.com/Vs0aAsL.jpg
https://i.imgur.com/3LqtNP3.jpg
https://i.imgur.com/ycR8BoZ.jpg
https://i.imgur.com/5VCDBjO.jpg
https://i.imgur.com/K2vkEp7.jpg
※ 引述《aliensu (努力赚P)》之铭言:
: 闲聊
: 假设不是以<色>为主打的作品 (以"色"为主打的作品像是出包或平行天堂)
: 在拔掉<色> 这件事之后
: 例如像是一些性骚扰的行为 (好像城市猎人里面就有
: 是不是就没那么有趣了? (例如说原本90分降到85分之类?)
: 反过来想,是不是适度地<色瞇瞇>行为或事件,出现在作品中,是一种调味剂
: (不一定要主角"主动进行",也可能是配角或被动)
: 可适度增加作品观赏性?
: 再讲更具体一点,由于最近被无职动画吸引,
: 刚在看漫画,看着看着突然想到这件事,
: 到底适度地"色"对作品来说,是怎样的存在?
: 1. 可有可无不影响
: 2. 有的话会比较有趣,可会心一笑
: 3. 稍微收敛一点说不定卖更好?
: 4. 其他
: PS: 上面用"色瞇瞇" 或"色"来形容,是因为找不到适合的词汇
: (原本想用"情色",但又觉得不太像)
: 如果有适合词汇欢迎提供^^
作者: alienfromy (阿莲奈拉)   2021-03-03 23:40:00
饮食主题是禁忌?
作者: Qorqios (诗人Q)   2021-03-03 23:41:00
!y
作者: lnaturol (清流XD)   2021-03-03 23:44:00
10/10表示

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