[新闻]游戏开发动辄上亿美金给玩家与市场什么影

楼主: alinwang (kaeru)   2021-02-28 19:00:59
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真的好贵!游戏开发动辄上亿美金,又会对玩家与市场带来什么影响?
蚵仔
2021年2月28日 周日 上午9:54
蚵仔
2021年2月28日 周日 上午9:54·11 分钟 (阅读时间)
2013 年,《侠盗猎车手5》的开发成本是 2.65 亿美金 (约 80 亿新台币)。2014 年
Bungie 《天命》开发成本是 5 亿美金,2018 年的 《碧血狂杀2》,开发成本预计也突
破 2 亿美金,至于同期的好莱坞大片?2014 年,漫威的 《雷神索尔2:黑暗世界》预算
仅 1.7 亿美金。显然我们正处在一个 3A 游戏开发成本越来越高的时代,而且看起来这
件事情并不会停止。顺带一提,24 年前的引起游戏业变革的首款 3D 游戏《Final
Fantasy VII》,其开发成本仅 15 亿日圆 (约 1500 万美金),逐步攀升的游戏成本也让
游戏厂商们有了必须回本的压力,因此在行销与宣传上就更加地不遗余力,甚至有些夸张
化、虚假宣传的情况产生 (例如《冒险圣歌》),但这一切又是怎么开始的?
《碧血狂杀2》开发成本预计突破 2 亿美金
或许得从摩尔定律 (Moore’s Law) 开始谈起,摩尔定律告诉我们,每隔 18~24 个
月,积体电路上的电晶体数量会增加一倍。更多的电晶体代表的是更好的电脑运算效能,
显然现在拿来开发《侠盗猎车手5》的机器与 1993 年时开发《毁灭战士》的机器相比运
算能力要高得多了。也由于开发人员能够用上更好的机器来更完整的呈现心目中的游戏世
界,将游戏中的一草一木都尽量打磨得栩栩如生,带给玩家们更沉浸的游戏体验,因此也
拉长了游戏的开发周期,造成时间与人力成本的上升。
同时,现在的游戏开发与以前也大不相同,专业的音效团队与配音、精细的人物动作捕捉
、更加真实与细腻的游戏世界都需要分工更细腻的团队负责,以《碧血狂杀2》为例,这
款超级大作耗时 8 年开发、动员超过 2000 人才开发完成,而最后的开发成本也超越了
2 亿美金,这还不包括后续的行销成本。当然这一切都是有所回报的:根据
RockstarGames 自己的内部统计,《碧血狂杀2》在上市首日就达到 8 亿美金的销售额
,远是开发成本的三倍以上。
问题在于,游戏开发成本的上升趋势看起来是不可逆的。前述提到,半导体产业根据摩尔
定律不同的发展,每时每刻都在进步著,台积电最新的制程甚至已经即将量产三奈米的晶
片了。更好的半导体意味着能替游戏开发者与玩家带来性能更好的游戏主机与个人电脑,
连带着让游戏的内容能更完整的呈现在玩家眼前。而且就算自家开发时不用上最新的技术
,一旦别家游戏开发商用了,带来更精良的画面与内容,那么玩家们多半看不上眼。就像
是现在的《潜龙谍影5:幻痛》与初代的《潜龙谍影》,单就画面表现来说已然是两个不
同世代的产物。
《潜龙谍影5:幻痛》与初代《潜龙谍影》相比,画面当然有了大跃进
总的来说,科技的进步与游戏开发的专业分工化让玩家们能享受到更完整的游戏世界、更
引人入胜的游戏体验与更好的画面、配乐等等,但对于游戏开发者来说却也造成了问题。
最直接的影响就是游戏要回本越来越困难,特别是在单机游戏的定价已经很久没涨价的情
况下。
前 PlayStation 高层 Shawn Layden 之前接受访问时就表示,目前游戏产业的共识就是
每当游戏主机进入新的世代后,游戏开发成本就会提高一倍。在行业发展初期,开发一款
大作的成本大约只有 100 多万美金,然而现在的 3A 游戏大作动辄 8000~ 1.5 亿美金的
开发成本,或许大家该停下来思考是不是该继续这样下去了,特别是在游戏定价仍然维持
59.99 美金的状况下。
Shawn Layden 指出,“打从我进入这个行业开始,游戏的价格就是59.99美元,但游戏的
开发成本已经成长了将近十倍之多。”,显而易见的这会带来一个问题:同样的 3A 大作
,必须要卖出更多套游戏才能回本,这也代表游戏开发者能够尝试新元素的空间将越来越
小,毕竟,如果花了很大的心力探索新的主题、放入新的游戏元素,结果玩家们不买单因
而亏本怎么办?于是对于 3A 游戏商们来说,“求稳”就成了最优先的事项,而不是探索
更多的可能性。
举例而言,时至今日开放世界已经成了部分玩家衡量一款游戏是不是大作、值不值得玩的
指标之一,于是就看到了许多游戏都想要与开放世界扯上边,纵使这款游戏如果做成线性
关卡对于游玩体验来说会更好也一样。于是市场上就出现了许多“为了做开放世界而做”
的开放世界游戏,就像是《刺客教条:起源》中带给我的感觉一样,古埃及的风景很漂亮
、金字塔很壮观,地图上的问号也足够丰富。但这张地图与主线任务的关联性,似乎就显
得有些薄弱了。对此,Shawn Layden 就表示:“我想这个产业整体都需要稍微放慢脚步
,然后想想‘好吧,我们要打造什么?玩家期待的是什么?我们想说的故事该以什么样的
方式呈现,该如何讲述需要讲的故事?’”
古埃及的金字塔确实壮观,但《刺客教条:起源》的主线剧情与开放世界的探索却有些脱

当然,像是《碧血狂杀2》、《侠盗猎车手5》、《战神》这样制作成本极高、也大获成功
的游戏确实好玩,RockstarGames 与圣塔莫尼卡工作室这些顶尖的游戏开发团队也创作出
了极富沉浸感的游戏世界与引人入胜的故事内容,画面、音效、剧情都是最顶级的水准,
但随着游戏制作成本越来越高,又能有多少像是《碧血狂杀2》、《战神》这类叫好又叫
座的 3A 游戏?又有多少游戏制作团队能负担耗时数年、动辄上亿美金的游戏制作预算?
《战神》这类叫好又叫座的 3A 游戏毕竟只是少数
Ubisoft 给出了自己的答案:他们透过大量的素材复用降低了游戏的开发成本,并且保留
那些玩家喜爱的、去除玩家讨厌的元素,然后制作出了一款款品质不错,但称不上具有突
破性的 3A 游戏,从《看门狗:自由军团》到《极地战嚎》系列都是如此。《刺客教条:
维京纪元》中的建筑也能看出《刺客教条:奥德赛》的影子,“Ubisoft 的开放世界”更
是在他们旗下的每款作品中,都能见到差不多的要素。这样的作法确实能满足大部分的玩
家,毕竟“突破性”从来就不是游戏开发商们最主要的目标,赚钱才是,但这也不能怪
Ubisoft,毕竟没有多少游戏公司能像 RockstarGames 一样,每次出手就能引起游戏行
业的变革,例如《碧血狂杀2》与《侠盗猎车手5》,而人家母公司 Take-Two 的另一个游
戏团队,是每年都能替公司赚进大把银子的 2K。
看着这么多蒐集要素,还觉得开放世界值得探索吗?
其实像是 Ubisoft 这么做的游戏公司并不在少数,例如 EA 的《战地风云》、动视的《
决胜时刻》系列都是如此,与新 IP 相比,续作的成本更能控制、更能掌握市场的口碑与
走向,也更能预估收益,比起从头开发新 IP 显然稳健的多了。但或许也并不总是如此,
像是《最后生还者2》不就翻车了吗。
《最后生还者2》的翻车固然与游戏总监在 Twitter 上与乡民开战、以及游戏预告作假、
极差的剧情编排脱离不了关系,但若仔细深究起来,或许也与制作成本脱离不了关系。试
想,要不是知道玩家们对于《最后生还者2》的乔尔之死会感到非常愤怒,甚至引起反弹
,又何必用虚假宣传来欺骗玩家?而在 SONY 投入极高行销成本,对这款游戏寄予厚望的
情况下,乔尔之死势必得要藏到最后一刻,至少得要等到玩家们入手游戏、亲自发现后才
行。或许也正因此才有了《最后生还者2》的虚假宣传事件,想想如果在预告时玩家们就
知道乔尔的死亡,又会引发多少不满剧情的玩家的退订潮。而更近一点的事件,莫过于《
电驭叛客2077》。
《电驭叛客2077》的失败主要可以归咎于开发团队迫于高层压力而仓促发布游戏,才造成
了许多的 BUG 在上市时仍未解决、主机版甚至几乎无法游玩的状况,但换个角度想,高
层与投资者之所以要求《电驭叛客2077》要仓促上架,不正是因为 CD Projekt Red 的开
发成本快被烧完了吗?像是 CD Projekt Red 这样的顶尖游戏开发商尚且都碰到了这种情
况,对于其他游戏开发商们来说,就没有办法能解决游戏成本过高、而且不一定能回收的
问题?
有句成语叫做“开源节流”,于是游戏厂商们就将脑筋动到了内购系统上面,于是“战利
品机制”就出现了。玩得最过火的莫过于 EA 的《星际大战:战场前线2》,当然下场也
是被玩家们骂翻天。我们都不喜欢内购与战利品机制,但这的确也是游戏开发商们回收游
戏成本的另一个重要手段。《英雄联盟》的开发团队就曾表示,玩家们在游戏中所花的联
盟币是他们能够持续更新游戏内容与创作造型的主要资金来源,像是《英雄联盟》这类的
持续营运游戏也成了市场的新宠儿,因为这类游戏能够持续吸引玩家掏钱,也没有单机游
戏的过气压力,因此更容易让游戏商们赚钱与回收成本。
《星际大战:战场前线2》曾因为过头的内购机制而被玩家唾弃
于是我们大致上能够得出了一点结论:由于摩尔定律的发展,游戏成本的上升是不可逆的
,在玩家们能够借此享受到更真实的游戏世界与更好的画面的同时,对于游戏厂商来说压
力却更大。因为开发出一款 3A 大作的成本逐年升高,做游戏将越来越难回收成本甚至赚
钱,投入开发新 IP 或尝试新游戏要素的风险也更高,于是游戏开发者们将越来越保守,
市场上的游戏同质性将越来越高,或者单机游戏将会有更多的内购机制,以及出现更多的
持续营运型游戏,因为对厂商来说这些东西更容易赚钱。也因为游戏开发成本越来越高,
造成游戏商们在宣传时必须要尽量夸张化游戏内容来吸引玩家们的眼球,于是就出现了部
分虚假宣传的案例,而这些事情对于单机游戏玩家们来说,显然并不乐见。
对此,近年来市场上出现了许多游戏开发团队,用他们自己的方式尝试给出了答案:《
Ori and Blind Forest》、《空洞骑士》、《瘟疫传说:无罪》等游戏开发团队都用比
3A 还要小的多,甚至接近独立游戏的预算打造出了一款又一款极具特色的游戏产品,并
收获了玩家们普遍不错的评价,同时这些游戏也大多是多平台发布,从而最大化游戏的整
体受众。近年来游戏业界也渐渐出现了许多品质优异的独立游戏,但就如《轩辕剑》比之
《战神》,不论是独立小品还是 3A 大作,这个游戏市场都有着他们的一个位子,只是在
3A 游戏开发成本越来越高的情况下,不知道各位玩家们是否愿意接受 3A 游戏的涨价,
以换取游戏开发者们带来更多的优新 IP、尝试更多的游戏要素呢?
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2021-02-28 19:02:00
瘟疫传说...比Ori 和 HollowKnight 成本高超多吧?
作者: kindaichi21 (金田一二一)   2021-02-28 19:04:00
超烂新闻 拿加了广告费的游戏成本比没加广告费的电影你要比能不能同一标准?
作者: tindy (tindy)   2021-02-28 19:05:00
3A缺乏创新的原因,不会因为你售价提高就改善吧
作者: kindaichi21 (金田一二一)   2021-02-28 19:06:00
FF7只算制作费SE的人都说过是4000万镁 这还能写错..
作者: chaoliu (眼睛快阖上)   2021-02-28 19:07:00
芯片算力一直提升 但是游戏制作工具提升有限啊 就这样==
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-02-28 19:07:00
素材重复利用可以解决吗?感觉至少能降低成本吧
作者: The4sakenOne (透明人间)   2021-02-28 19:15:00
所以很多人才爱玩独立游戏啊游戏有趣比较重要
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2021-02-28 19:15:00
现在独立工作室其实做得出画面不错的游戏了
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2021-02-28 19:16:00
独立游戏的垃圾比例更高就是了 只是很便宜 买错就当被狗咬到而已
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2021-02-28 19:16:00
独立游戏好玩的也满多的
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2021-02-28 19:17:00
独立游戏就像那种200元的简餐厅吧 有很认真让你觉得物超所值 但9成都是拿微波食品换个盘子装而已
作者: Stat14 (统计14)   2021-02-28 19:17:00
喜欢3A的还是多数啊,PS4的万年交互式电影游戏还是卖爆
作者: ppt12527 (小吉吉)   2021-02-28 19:17:00
那就通通来"你们没有手机吗?"就好,一直课一直剥
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2021-02-28 19:18:00
PS4的电影互动游戏明明就不多
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2021-02-28 19:23:00
3A跟超级英雄电影有一样的限制,因为成本高,他们不太能做些太不一样的尝试
作者: terry12369 (Doge)   2021-02-28 19:27:00
有个千万级IP,游戏品质连独立游戏都不到,玩家还是买单,可怜那
作者: li04 (li04)   2021-02-28 19:34:00
10/10哪有失败、这个媒体是欠教育吗、明明是最成功的游戏好不好
作者: ga2006221985 (野生小妹)   2021-02-28 19:38:00
整天想回收成本然后做一堆半成品跟SJW口味的公司就乖乖收摊啊
作者: ko27tye (好滋好滋)   2021-02-28 19:39:00
3天400万叫翻车= =?
作者: MADAOTW (MADAO)   2021-02-28 19:58:00
游戏界的月经文,哪一世代不是如此?3D引擎升级完成本自然就会下去
作者: DarkHolbach (宇智boyo)   2021-02-28 20:15:00
10/10担心销量就打安全牌啊,而不是标新立异然后又作不好
作者: bladesinger   2021-02-28 20:21:00
三天400万当然是翻车阿,开发整整七年的成本400万是能回收多少?数百人的公司,你要付七年的薪水(美国水准)
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2021-02-28 20:30:00
10/10 应该是没有亏钱啦
作者: ryoma1 (热血小豪)   2021-02-28 20:41:00
算上广告宣传以及跟媒体公关后(?)的费用后呢
作者: newgunden (年中むきゅー)   2021-02-28 21:03:00
反观Valheim
作者: reaturn (廿年后回头看台湾)   2021-02-28 22:31:00
拿来做好几款手游,成了就一套回收绝对超过

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