※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: ※ 引述《wvookevp (ushiromiya)》之铭言:
: : 3A大作随着开发成本上升
: : 逐渐成为一件高风险的行为
: : 一旦作坏了
: : 丢的不只是面子 还有以往的口碑
: : 除此之外更要面对成本无法完全回收的问题
: : 在这种情况下 有能耐且愿意做的厂商开始减少
: : 各家的商业模型也势必得做个调整
: : 未来3A大作究竟该何去何从
: : 才能在生产/消费之间取得合适的立足点?
: : 还是说其实前景并没有那么悲观?
: 这要看定义了,
: 过去所谓的3A大作,其实是相对于小众作品而言,
: 以目标市场规模做出区分商业术语,
: 指的是那些瞄准大市场的商业作品。
: 传统3A大作的开发成本提升,是由于社会贫富不均而导致风险增加,
: 因为大多数的社会都走向M型化,穷人不再负担的起那么多3A大作,
: 导致市场规模缩小,从而加剧竞争风险。
: 但从瞄准大市场来设计商业模型的角度而言,
: 新的时代自然会有新的商业模型,
: 而M型化社会下的大市场,自然就是少数有钱人与大量的穷人,
: 能满足大市场需求的自然是就少量大课长养活一个游戏的收入。
: 说到这里,有些人应该已经想到了。
: 转蛋制
: 没错,新时代的3A商业模型就是转蛋制,
: 转蛋制相对于商城制而言,各种基本需求已经不在需要消费了,
: 过去商城制时期背包等需求还是要花费,
: 从而造成一个新游戏要有好的基本体验,一定要有基础的消费门槛,
: 但进入转蛋制时代就渐渐消除了这种消费门槛,
: 核心获利就转向纯粹依靠转蛋获利。
: 这种基础消费门槛导致的市场差距,同样适用于传统3A与现代3A,
: 非转蛋制的传统3A可能只能存活于贫富差距小,
: 或是有无条件基本收入这种大型社会安全网的国家,
: 而不适用于大多数的M型化社会。
: 因此从调整商业模型的观点来看,
: 转蛋制就是能在生产/消费取得合适立足点的模型,
: 因此我们无须感到悲观,
: 新时代无形之中已经到来了,
: 市场早已指出转蛋游戏就是3A大作的未来。
: 或着你想从别的观点定义3A游戏并进行探讨?
讨论或定义什么是3A这种"行为本身",
跟讨论或定义什么是酒饿共识一样愚蠢到爆炸!
碰嘎!!
3A就只不过是一个花大钱大制作的一个抽象形容罢了,
WIKI对某位CEO访谈的节录,那也只不过是人家的个人意见而已,
只因为WIKI这样写,就可以当成定义啦?
自己难道都不会独立思考一下?
就算把WIKI写的东西当定义,人家也单纯只是用某金钱值作为划分的"参考",
本身都是一个模糊不定抽象的形容,
是什么时候还可以分"传统"、"过去"、跟"现代"的?
讲的好像过去做游戏都不用花大钱一样,
而且都没注意到这个"花大钱"其实是有相对性的,
用某制作费的绝对数值当作定义适合吗?。
这些通通都还没搞清楚,这边就已经自己莫名给出的定义。
然后什么叫做"新时代的3A商业模型就是转蛋制"?
换句话说这个鸟逻辑是什么时候把 3A 跟 online game 画上等号的?
如果本来就是大成本大制作的单机RPG,请问你要怎么用转蛋收费?
.....啊,EA好像就干过这种类似的鸟事,所以才被骂爆,
也真的被集体诉讼过。
而且付费转蛋这种东西已经牵涉到各国法律问题,
至少美国去年就有议员正式提案要禁止游戏用转蛋/抽奖的方式来营利,
到现在还在审。
因为这东西实质上就是赌博,已经踩在各国法律边缘上。
走这条路基本是没未来、是在跟各国的法律赌。
然后你把商业模式(Business Model)跟3A(花大钱大制作)的游戏两个概念绑在一起,
拜托一下,那是分开来的东西好吗....
人家的游戏要怎么赚钱,那是人家设计游戏时本来就要自己设想的问题,
跟游戏本身是不是"花大钱大制作"没有太大的关系好吗?
这些逻辑与定义麻烦请搞清楚再来讨论。
: 非转蛋制的传统3A可能只能存活于贫富差距小,
: 或是有无条件基本收入这种大型社会安全网的国家,
: 而不适用于大多数的M型化社会。
: 因此从调整商业模型的观点来看,
在讨论悲观与否的问题之前,
建议你先给出一些具体数字来证明你的这种论点再说。
否则非常容易被打爆脸。
对于一个面向全世界,非单纯只卖本国本地人的游戏,
会不会考虑这种不痛不痒的问题我都很怀疑。
例如我只知道2020年全年的各游戏主机的销量,
相比2018、2019每年都在提升,幅度为10%~40%不等。
如果全球游戏市场都是M型化社会,那你怎么解释主机销量不减反增?
游戏再贵是有主机贵吗?
而且游戏市场总值,每年都在上升,用都M型化社会的假设,怎么解释?
花大钱跟大制作跟游戏本身的好坏跟卖不卖钱根本是两回事,
游戏本身的创意、完成度、技术、目标客群、市场的胃口等等这些基本问题,
这些才是赚不赚钱的不变的根本因素。