[闲聊] BZ 20】《炉石战记:贫瘠之地》团队访问

楼主: AlisaRein (AlisaR)   2021-02-22 06:41:02
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=210976
BZ 20】《炉石战记:贫瘠之地》团队访问 说明萨满图腾取代原因:至少 1/1 有砲灰作用
《炉石战记》游戏制作人于“暴雪嘉年华 BlizzConline”期间接受巴哈姆特 GNN 等媒体联
访,回应并分享对于新资料片、佣兵战队、新关键字,以及萨满英雄能力改动等制作理念。
  《炉石战记》将进入狮鹫年,开发团队于“暴雪嘉年华 BlizzConline”开幕式揭开了
新资料片《贫瘠之地》与单人竞技模式“佣兵战队”等多项游戏内容。官方表示,新的《炉
石战记》核心系列卡牌共有 235 张精选卡牌(包括全新推出的卡牌和曾经推出过的卡牌)
,并取代原有的基本和经典系列卡牌,伴随核心系列卡牌推出,全新的经典规则也将登场;
在此模式中,玩家可使用《炉石战记》在 2014 年上市时所推出的原始卡牌构筑套牌并进行
对战。
  对于本次内容,资深游戏设计师 Chadd Nervig 和游戏设计师 Joseph Killian、Liv B
reeden 特别于开幕式后接受访问,分享了制作理念,以下为本次访问内容整理。
  
  
资料片 / 故事相关
Q:昨天看到了新资料片公布,同时开发团队也提到,今年不只有部落,还会带入联盟主题
,想请问今年的故事会像去年一样连贯吗?
Joseph:的确,我们在想今年狮鹫年要怎么设计的时候,我们回头看巨龙年时,觉得故事连
贯是满适合的,而且今年我们又回归到《魔兽》系列本质的话,那我们希望呈现的是好像一
个玩家刚开始进入《魔兽世界》那样懵懂无知等级一、迈向英雄之路的时候,因此我们认为
《贫瘠之地》是一个很适合当今年一开始的一个资料片。
Chadd:我们在狮鹫年做的与巨龙年不太一样的地方是,大家会跟着 10 名角色成长的走,
这一年来我们会看到 10 个角色的各自发展、彼此交错,从各种不同的交集和冲突的地方来
带出今年的故事。
核心系列相关
Q:我们看到很多新卡牌都是旧卡改版,是否之后会有这类的再度出现?
Chadd:大家看到的核心系列卡牌有些是之前从标准模式进入开放模式的卡牌,像是烦人机
器人等,他们现在回到核心系列,而巨龙系列卡牌也会回到核心系列。
Q:为何选择重制萨满的卡牌?闪电风暴改固定伤害后,是否过往其他类似的随机数值卡牌
都会修改,如轰雷。以新图腾取代风惩图腾(法伤+1)的考量是什么?有玩家认为取代 1/1
更适合。
Liv:随机数值当然会带来不确定性和乐趣,但是我想以《炉石战记》现在的发展,我想我
们已经降低了不确定性和随机要素了。事实上想要随机的方法很多,像是可以透过抽牌等就
可以增加不确定性,但如果不确定性是伤害的话,刚好打出的伤害数比较低的话,对玩家就
不是很好的体验,所以我们希望减少这类型的卡牌。
而以轰雷来说,我想大家都很熟悉它是造成 3 到 6 点伤害,但目前会它留在开放模式所以
我们不会考虑修改,但如果未来要加入核心系列的话,我们有很大的机率会他一定伤害的数
字。
Chadd:对,我们同时在英雄能力做了调整,萨满来说我们就取代了风惩图腾,主要的原因
是如果玩家手上刚好有的法伤牌的话那很好,风惩图腾会有作用,但如果没有的话,风惩图
腾就完全没用。为什么不取代 1/1?我们认为它至少还是个 1/1,还有个砲灰的作用,但风
惩图腾的话是如果没有法伤就完全没有用。
Liv:从另外一个角度来说,若手中有法伤又有强力的清场卡的话,这时又抽到风惩图腾的
话,这有可能不是只是单纯造成伤害而已,而是可以清场的效果。所以,风惩图腾的影响,
要不是没有法伤无用、不然就是太强,而直接造上极大的差距,所以我们把它拿掉。
Q:从伊瑟拉及玛里苟斯的修改,似乎想要减少永续资源卡与一回杀 COMBO 的牌组,在其他
未公开的卡牌中是否也是朝此方向修改?
Liv:我们了解其实有很多玩家喜欢一回杀型的套牌,但大部分玩家不喜欢碰到这种套牌,
所以我们还是会保留,让它有办法在环境中存在,但我们不希望整个环境都是这种一回杀的
套牌,这是我们主要的方向。至于玛里苟斯的话,他原本不管是在经典卡或基本牌中他都存
在着,所以每次推出资料片的时候我们都会想玛里苟斯在场上的话怎么办,所以现在他算是
进入开放的话,我们就不需要每次制作资料片的时候就想到他。
Q:法术增加系别似乎是个大挑战,对日后卡牌设计有什么影响?
Chadd:现在我们看到法术增加的系别或属性,就像手下有龙类或海盗一样,以后我们就是
会有火焰属性、神圣属性这种效果,以后我们就可以针对他们制作增加自然系的伤害的效果
等等,这些都会套用在所有《炉石战记》的卡,就算是过去的卡也会被赋予一个法术的系别

Joseph:其实增加法术系别有更多变化,同时让更多职业有更多差距。像是萨满大多都是自
然多,德鲁伊其实也是自然属性,但这两者的差距在哪,就是我们可以用系别去更加去强调
的部分,让看似两者都一样,但借由法术系别就可以有很大的不同,以让各职业特色有更鲜
明的改变。
Q:为什么会想要在游戏中重新带入经典《魔兽》规则?
Chadd:把经典规则带入近来可以让我们在设计游戏的时候,有不同的选择和更多的做法,
可以让我们给玩家带来更多体验,另外考量的是,在《炉石战记》上市的时候可能很多人没
玩过经典规则,因此这次我们决定再加入游戏中让玩家体验。
Liv:其实很多玩家一直跟我们反应是不是可以把经典规则带回来让他们重新体验,像是《
黑石山》黑铁酒客等是不是有可能再重新进入游戏环境中。我觉得其实经典规则就是一个让
玩家用到以前卡的机会,对不少玩家来讲可能会是个全新体验之外,同时让玩家有不同的方
式去体验《炉石战记》这游戏。
Q:为什么会做出“盛怒”这个机制,不是考虑走双职业、腐化,或是把他跟腐化结合在一
起,反而是一个新的机制?这样会不会让套牌里有太多机制?
Joseph:会推出盛怒其实主要是因为这次资料片主题,盛怒和部落是非常相配的,受到伤害
的时候强力反击,这跟部落的感觉非常的像,所以我们决定在这次推出盛怒。这次太多关键
字是我们一直有在留意的,我们不希望游戏变得太复杂,的确过去就有些关键字会随着卡牌
离开游戏环境,不过以目前来看现在的关键字数量是在可以接受范围的。
Liv:会推出盛怒一方面也是因为我们在“通灵学院”跟大家介绍“法术爆发”,这也是一
次性触发的效果,并带来很多精彩的比赛。所以我们就在想,如果是放在手下上会有什么效
果,因此我们决定推出盛怒。我们知道战士已经有类似的效果存在了,而我们现在把它变成
是通用的关键字,就可以让玩家有更多的变化,而且手下不同,可能会根据血量多寡多触发
几次,因此玩家就可以思考如何让这个一次性的触发效果发挥到最大,对玩家来说组合套牌
就可能增加更多的可能性。
Q:我们有可能看到所谓的中立法术?
Chadd:目前我们其实没有制作中立法术的打算或准备,但也不排除可能性,或许在未来,
但目前没有这样的计画。
Liv:法术的话往往是区分职业间的特点,如果说是“法术来界定一个职业的特色”也不为
过,因此从这个角度来看中立法术就有点微妙,以中立法术来说就有这层的考量。
佣兵战队相关
Q:佣兵战队来说,有哪些角色对玩家来说影响最大,像是希瓦娜斯、索尔目前会在战队之
中,你们是怎么决定让哪些知名角色进入佣兵战队?
Joseph:以角色来说,经典的希瓦娜斯、索尔可能比较直觉会想到,的确还有其他经典角色
是我们想到要放进来的。不过今年我们会有 10 个角色的故事,借由他们来带入狮鹫年的故
事剧情,目前还没有全部揭露,他们也是可以在佣兵战队里,相信会出来的角色都是大家熟
悉且印象深刻的角色。
Q:佣兵能力会随着等级上升解锁,会不会游戏开始的时候,有可能所有的佣兵都是解锁且
大家都可以用?
Chadd:我们还很多还在规划当中,很多细节还在讨论。
Q:佣兵战场会跟其他模式类似吗?场面上一半我的佣兵、一半对方的,还是类似爬塔的设
计?
Chadd:佣兵战场和其他模式是非常不同的,目前只能讲到这么多。
Q:佣兵的英雄可以出现在英雄战场或决斗擂台上吗?
Joseph:佣兵战队都是大家耳熟能详的经典角色,已经有可以代表他们的卡牌出现了,所以
未来也是有机会的。
Q:佣兵战队是否会有决斗擂台般的解锁限制?
Chadd:我想现在可以跟大家说的是,佣兵战队可以免费畅玩,其他细节请大家稍微有点耐
心,之后会跟大家分享。
Q:决斗擂台才刚上不久,又推出了一个新佣兵战队,这么多模式会不会反而分散玩家?
Joseph:我们觉得增加不同的游戏模式对玩家社群来说是好事,不见得每个模式玩家都喜欢
,对于英雄战场、佣兵战队来说,可能不喜欢组套牌的玩家就会有兴趣喜欢,有不同的模式
让玩家找到自己喜欢的模式,甚至让社群玩家更加茁壮。
Chadd:其实根据我们过去观察到的结果,增加模式不会说是抢了其他模式的游戏人数,我
们看到的往往是现有的玩家继续玩他们喜欢的模式,偶而玩其他的模式,或者新模式会吸引
过去完全没接触过《炉石战记》的玩家。
Liv:我自己来说,每当爬天梯很累时,我就会去玩其他的模式,换个游戏方式让自己有放
松的效果,而且在现在的奖励制度底下,不管哪个模式都可以累积奖励进度。
其它游戏模式
Q:以内部观察决斗擂台的成效如何?修改宝藏天生技解锁门槛与配对机制是否有机会改善

Liv:决斗擂台是很有趣的尝试,目前的反应很不错,我们现在希望这个机制能更完善、稳
健,这是我们现在努力的方向。
Q:英雄战场何时会脱离 Beta?依照目前玩家的热门程度,是否有推出独立版本的打算?(
不必与其他模式绑成就,游戏本体更轻量)
Liv:其实我们让英雄战场跟《炉石战记》本体结合在一起有个好处,这样我们在推资料片
时,可以让玩家觉得两个地方都可以使用,这有一个良性的互动,是满不错的。
Chadd:如果担心是下载大小的话,游戏本身的系统我们会随时维护,目前我们当然也知道
游戏模式越来越多 ,容量也越来越大,不过我们团队人数也一直在增加,我们会控制这游
戏确保其运作顺畅、容易上手、容易下载到任何装置上,这部分是我们随时都有在注意的。
Liv:当然现在英雄战场还在 Beta,目前我们还碰到一些挑战,例如进度和奖励机制的规划
,因为有些玩家只玩英雄战场,如果给他其他模式的奖励就没什么意义,所以我们目前正在
考量要如何设计奖励,让只玩英雄战场的玩家会感到奖励是有意义的,这是我们团队现在的
课题。
Q:决斗擂台未来预计会怎么发展?目前的环境,赢了七场之后很难再找到对手了。
Liv:如刚刚所说,决斗擂台我们也持续在关注其发展,我们会持续倾听玩家意见来看看有
什么方式解决,让玩家的体验更好。
Q:目前针对开放模式有什么未来规划?
Chadd:的确过去有很多卡被改弱,那是为了维持标准模式下的平衡性,现在有很多卡要退
环境的话,那过去的改弱或许就不太需要,我们会把它改回来。我们都会趁机来看这些卡牌
改弱后的效果是否需要拿掉,接下来应该会有数十张卡需要调整,这是接下来比较大的工程
,请拭目以待。
其他问题
Q:有考虑过让过去的英雄头像可以回归?让新玩家有机会再次取得?
Chadd:目前已经有一些过去的头像放到商店让玩家取得,我们也有考虑一些早期的头像可
以回归。
Liv:还有卡背。
Chadd:对,还有卡背。
作者: Jaka (Jaka)   2021-02-22 06:50:00
取代风惩不如取代回血图腾
作者: abc55322 (笨鸟不唱歌)   2021-02-22 06:53:00
不绑英雄战场上线数会很难看呀ww
作者: kobayashi228   2021-02-22 08:02:00
没差啦 都是垃圾 怎么改怎么烂

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