※ 引述《xxhenryxx (无火的余灰)》之铭言:
: 如题
: FTG这类型游玩的人数越来越少是事实
: 因为玩FTG真的痛苦太多收获太少了
: 要付出太多的努力才有机会 有回报
: 并不是靠努力付出 就一定打得出东西
: 这部分还是讲求天分的
: 从SFV就是一个简化之后 销量超过SF4的好例子
: 但是简化太多 老玩家也会因此抱怨变得太简单
: 有可能是有特色的系统 被简化而造成可以用的花招变少
: 蛮好奇 FTG就没有最佳解吗? 在不牺牲老玩家的体验下
: 又可以拉新血进来 目前想到的FTG好像就只有大乱斗比较符合这模式
: 新手较易入门 但是和高手比还是有明显的差距
: 不过大乱斗只归类在FTG好像又感觉不太对
: 所以蛮好奇 FTG除了简化之外 没有别的方法可以再拉新血吗?
在概念上来说,
是有很多游戏尝试从不同面向改变FTG的性质,
促成新手加入,但似乎都不怎么成功。
我就想起来的内容举几个例子
●2D多平台化+3V3
传统FTG就一个单一平台上1V1互打,
而那款游戏则尝试改变这几点,
促成相应的多人战术出现,
包含包围.反包围.多人跨平台合击等战术的出现,
在2V2与3V3确实是具有传统FTG没有的变化性。
扣除等级跟房间制看起来是有潜力的新模式,
但等级制+房主制度,某种程度上注定了这游戏的PVP的失败,
之后转往PVE发展就没在管PVP的平衡性了。
另外还有一点就是为何弱化战术搭配难度,
这游戏的连段其实非常少,
促成2V2或3V3的较容易上手,但也弱化了1V1的乐趣。
●3D多人战斗+DOTA
这游戏最大的问题,应该就是传统3D FTG跟DOTA式游戏的冲突了,
FTG要一次输出达到伤害最大化,依靠的就是连段,
而连段又依靠把握对手相对位子来进行连段,
这就跟多人战斗冲突,人多反过来会妨碍连段,
但人多在战斗上也明确会有优势,于是野团往往就只是变成混战,
当然如果是固定团人多一样可以打出组合连段,
但一般野团根本没那种默契,
于是对一般玩家而言,不如直接去玩DOTA还比较有乐趣。
●平台扩大+多人混战化
这款基本上就是指小朋友齐打交,
保留的传统FTG的攻防赛局结构.连段技巧,
而多人组合连段也相对容易,
但多人混战的问题仍存在,混战会妨碍连段,
此外要说最大的问题应该就是平台扩大,
导致逃跑拖时间变可行,这就严重影响游戏体验。
之后的英雄大作战算是改善的以上问题,
但模式太多,加上出现的太晚,
愿意研究的玩家似乎不如小朋友齐打交多,
或著有其他我看不出来的问题?