去年这作品在版上讨论度满高的
昨天我收到实品了,就跟我弟先玩了一下
目前好像没人发过实际玩过后对游戏性的评价
我想说就试着写一篇看看
(先注明,这篇不是开箱文也不是教学文
很单纯只是想评价一下它的游戏机制而已
逆统战的机制是以牌库构筑驱动的区域控制
玩家要扮演一个民族的抵抗组织
调集资源人才间谍去跟老共拼命
如果要以其它游戏来举例的话
我觉得逆统战的牌库构筑部分跟Dominion比较不像
反而比较接近星域奇航的形式
加上战棋类游戏的区域控制
在比较像瘟疫危机的地图上进行游戏
当然以上形容只是方便玩家想像 实际上还是有很多差异
比方逆统战的那个俨然很厉害的全东亚地图
我其实想不太到相似的游戏能类比
虽然城镇很多(有全台县市+金马澎+东沙岛?!
但图标很好识别,没有过多资讯要消化
拍图板给大家看看
私心觉得光这块图板就很值得收藏了
https://i.imgur.com/eaFd4e8.jpg
[上手难度]
我觉得好的策略游戏是以简单的机制牵动复杂的互动
逆统战的机制比我原本想像的简易很多
游戏机制非常单纯,基本上就是每回合结算事件
并在自己的回合打出及购买卡牌而已
新手有人带的话能很快上手
说明书写得极详细
但优点是用词与定义也很严谨
以这样的叙述量,目前却还没看到什么前后矛盾的地方
可以想像有资深人士指点过
我的认知上,逆统战算是轻策游戏
但要说它有重策的丰富性和策略潜力也可以
或许可以帮很多没接触过重策的玩家过渡到重策也说不定
我目前跟我弟+我弟朋友玩了两局
第一局: 我藏国(达赖喇嘛模式) 弟红军
第二局: 我红军 弟台湾(绿线模式) 弟朋友维吾尔
后来我自己有用香港玩一次单人模式.....
每一次的游戏体验都很不同
有几次甚至玩完心情很复杂,结束后沉思了一下
心情复杂的原因不是卡牌叙述
而是因为游戏设计(这留到后面说
[自由度]
游戏中有大量的阵营、卡牌、能力可供选择
卡牌可以说是非常丰富&带入感满满
不同的购买偏重、出牌节奏
构组牌库的部分就能形成很多样化的打法
再搭配上图板上非常鲜明的地缘政治
以及各阵营的特殊能力、对应事件关卡
可以想见能发展出很多不同的策略和流派
再加上那个基本上算是自建国模式的“反贼”(反共的各种墙内人民)
搭配起来有无数种开局组合
对桌游而言,这种自由度算是高到满出来了
[平衡性]
再来谈一下平衡的部分
比较难得的是我们3个一致认为逆统战的平衡算过关了
当然我们不敢自称资深,都只是普通桌游爱好者而已
这只是我们自己的主观感觉
这边讲的平衡并不是说每个阵营强弱都完全一样
要让所有阵营的能力、强度都一样,其实是不太可能的
(用世纪帝国来理解就能懂
不过这游戏以另外一种方式完成了这样的平衡
它让每个阵营、每次购买都提供足够庞大的选择权
甚至可以说“平衡是掌握在玩家自己手上的”
可以自己发掘、理解什么样的选择、搭配比较强
并以此做为未来游戏的选择依据
红军(中共)是真的很强
因为红军有随游戏人数上升的特殊能力buff
红军的能力取名还很霸气 叫作“统战部” “国安部”…
目前测试就算1打2 红军都还是很强势
预期这个机制就算更多人玩也还算稳
只是红军会面临内线作战的问题
(我很不情愿当红军 但我扮红军的那场差点把台湾打到灭国 靠北
也算是警世游戏了 台湾真的要有点技巧才能操作好)
虽然我们目前没有人打赢红军
但感觉得出来只要技术再熟练一点
红军是可以被打败的(如果当红军的人太笨就令当别论)
真的有种组队练等打boss的感觉
至于反共阵营(就是非红军阵营的统称)之间的平衡
可以说 每个阵营(甚至阵营底下的各个模式)都有各自优劣
比方维吾尔是攻击强 蒙古感觉很坦 之类的
目前没有看到烂到玩不动的 也没有强到像开挂的
各阵营的性能具体还要一个一个试过才知道
但开局选项真的太多 每个都玩过一次可能一个月后了
这大业就等高人去慢慢完成吧……
好处是阵营卡上有建议第一次游玩的选项
(比方藏国建议新手选达赖喇嘛剧本 不能用武力但是开局钱多
这些建议选项应该是比较中庸且强度相当的开局模式
也算是一种让第一次游玩不会有太大差距的平衡
[游戏流畅度]
卡牌的部分是双资源(宣传&资金两种)
本来会对这点有点担心并且不太看好
担心这样复杂度太高,游戏体验会恶化
不过实际体验后,逆统战的双资源没有造成什么不协调感
而且逆统战没有把资源卡跟道具卡完全分开
我手牌里的牌如果不打掉,就可以换成一定量的资源
所以整体游戏过程都算是顺畅
跟单资源的感觉差不了多少
这点在设计上我觉得算是成功了
[牌库构筑+区域控制]
卡牌搭配区域控制很常见
但以牌库构筑搭配区域控制好像就比较少见了
通常牌库构筑游戏都会在前期以强化自己的牌库为首要目标
让自己的牌库有足够的强度并能够更轻松的购买卡牌
而到了某个正确的时机点开始转换成获胜条件
逆统战在胜利条件的部分,是以区域控制呈现
就是在自己故土的城镇上面放上尽可能多的组织
有点像是把积分制呈现在区域控制上
但却又要考虑到非常写实的地理因素
像是翻墙(偷渡)、铁路、邻国之类的问题
像是我玩藏国的那一局
我原本自认在牌库组建和建立组织上都算顺利了
拉萨、日喀则那几个大城都被我吃下来
北京有种对我鞭长莫及的感觉
但是当我在图博境内的组织数多到一定程度
就触发了“藏国骚乱”这个关卡(内容写在一张卡牌上)
这个关卡代表红军透过青藏铁路出兵镇压图博
触发的效果就是红军弃掉N张手牌 然后瞬间在我旁边生出N个组织
当我不经意飙出脏话的瞬间 我秒懂了图博人的感受
桌游真是像极了现实
这变成了所有玩藏国的人在构筑牌库的时候就要考虑到的一道坎
[单人模式]
最后评价一下单人模式的部分
单人模式是以一叠特殊的牌指挥红军行动
玩家要依据指示去操作红军(姑且把这个红军叫作AI好了)
然后玩家自己再任选一个阵营跟AI红军对战
其余玩法大致跟多人一样
玩起来满像是合作游戏的
要举例的话会有点像瘟疫危机的感觉
但又比瘟疫危机复杂一些
AI的设计也满流畅的
看规则书可以知道,设计师排除了很多问题
玩了一局下来也没有感觉到什么BUG
(可恶不能靠BUG来欺负红军
玩过一次的心得就是AI红军比真人红军还要强
全程都打得很辛苦,我最后输给了AI
但可以感觉到AI红军不是无法战胜的
不过要更谨慎地选择牌种、分配攻击节奏才有可能赢
好处就是作为单人模式来说很耐玩吧
感觉可以钻研很久
[策略小建议]
因为我玩过的阵营有限,还没办法提供什么像样的攻略
可以想像日后会有各式各样的攻略文产生了
但目前的我可以提供的建议是:
蒙古还没玩过 但看起来不适合快攻
因为南蒙古离北京(=红军的HQ)太近了
初期实力不够太早进墙的话 应该很容易被红军gank
后期护得住自己组织的话 蒙古就会变成压在北京身上的神坦
因为红军如果要拔掉蒙古的组织 自己要额外弃一张牌
(这是蒙古的特殊能力“盟旗学校”)
香港反过来
我会建议要尽快部署赤鱲角、深圳、东沙这三个地方
(可以的话澳门也要守住)
因为香港就只有这几个进出口
这几个地方有先挡住 可以大幅拖延红军杀进来的速度
之后不管要继续发展还是转进台湾或英美
都有更多战略余裕
台湾的难题则是攻击的同时还要守住自己国门
如果对中国渗透太成功
还会爆出“绥靖派反对挑衅中共”这个debuff
台湾会瞬间被塞进几张内斗
(又一次像极了现实?
[结语]
我觉得不适合把逆统战当成政治桌游
游戏本身跟我们印象中典型的政治恶搞类桌游
其实有非常大的差异
我没有在游戏中看到多少恶搞的元素
如果暂时忘记这款游戏是在描述现实世界
感觉起来就像是在玩某个世界观宏大
虽然可以轻松打打闹闹、互相冲康
但内核却非常严肃、沉重
某些部分戳到人性深处黑暗面的大作
而它的游戏性也确实有撑起这种题材的高度
我在看故事之余,会愿意花时间去研究它的玩法
发展出一套自己的流路(例如藏国武僧流之类的奇怪路线
如果以后有比赛,也会想和更多高手切磋看看
至于美术的部分我就不评论了
我是个美感不怎么样的人
我除了“干好屌”以外
也想不出什么有水准的词句去形容它的美术
我只知道那个牌背看起来很高级
这方面就留给其他人