[情报] FF14 6.0 媒体专访内容汇整

楼主: jfy (天之子)   2021-02-08 21:34:47
上周六(02/06)的FF XIV新情报发表会后,
吉田P/D有在新情报发表会会场的电影院接受各家媒体专访,
在此引用4家媒体所刊登的专访内容予以汇整,让大家能各了解6.0的相关规划,
另外因为各家媒体文章的问题排序不一,故依据问题类别予以分类。
---引用媒体文章---
AUTOMATON:
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20210206-151394/
IGN:
https://jp.ign.com/final-fantasy-14-endwalker/49917/interview/xiv-p
ファミ通:
https://www.famitsu.com/news/202102/06214068.html
4Gamer:
https://www.4gamer.net/games/199/G019924/20210206013/
---专访内容---
一、6.0的Logo设计与主题色
问:至今为止的各个资料片都有主题色,请问“暁月のフィナーレ”也有主题色吗?
吉田:开发团队是以“白金(platinum)”来形容,并不是白色;
在思考着"黎明破晓"、"黎明时刻的月亮"时,讨论著既不是黑、也不是白,
而在看往彼方时,有着一瞬间夹杂着黄色的白金色光辉,
故在设计Logo时,也调整为究竟是金色呢?还是黄色呢的交界色。
在“漆黒のヴィランズ”时,是从没有夜晚的世界开始的,
而此次6.0也有准备好能让各位玩家惊讶的演出。
主题色也是配合该演出进行色彩调整,希望大家能记得这主题色叫白金。
https://imgur.com/kstPTTW
问:请在您能回答的范围内,说明一下6.0 Logo的概念或隐藏于其中的意涵。
吉田:这问题很难直接讲出核心意义,但我是直接跟天野喜孝老师说明概念,
以FFXIV整体来讲,在ハイデリン・ゾディアック篇的这个故事中,
有着“面临绝望时的希望”般的部份;
举例来讲,从当初“旧FFXIV”发售后的有点绝望下,
迎接“新生エオルゼア”即将上市的情况般。
“暁月のフィナーレ”的故事中,
有着“在面临末日的情况中,能发现/发掘出什么样的希望呢”的主题存在,
也有着“迎战绝望的英雄们,与紧邻在旁的绝望”的意涵,
很抱歉没办法明确地回答。
问:请问隐藏于Logo中的意涵,是否只要玩过“暁月のフィナーレ”就能知道呢?
吉田:是的,我想玩完后会有‘原来是这意思阿’的感觉,
而Logo后方那个圆形物体,真的是月亮吗?说不定可能是行星ハイデリン喔。
请各位玩家边享受5.5的主线剧情,边推测后续发展吧。
二、PV的主职.骑士
问:虽然此次的主要职业是骑士(PLD),
但这是因为跟“FFIV”有什么关连性?还是因为有其他原因,而选择骑士呢?
吉田:老实说,我很烦恼主职要选什么,
因为我是非常爱跟多数人唱反调的天邪鬼个性,
想要让玩家们出乎意料或超乎想像范畴的想法非常强烈,
举例来讲,在创作“漆黒のヴィランズ”的故事时,
因为我觉得玩家们大概已经厌烦被称为“英雄”或“光之战士”了吧,
所以由我提出,干脆让故事翻转180度,
“击退光明取回黑暗”、“以闇之战士的身份奋战”的概念。
类似这样,把故事翻转180度,从另一个角度切入,也让改变玩家们的游戏体验,
但决定此次的故事是ハイデリン・ゾディアック篇的最终章时,
我下定决心要以FF系列的王道路线来描写,
过往的FF系列在进入最终章时,
有着“魔大陆出现了阿!”、“世界要灭亡了!”般的发展,
“暁月のフィナーレ”也有进入最终章后的新品游戏一套份量的剧情;
而决定是走FF系列王道路线,以对自己或人们而言的希望之方式描写后,
在目前FFXIV的所有职业中,最符合的不就是骑士吗?
暂且不论是否真的想背负那么多事物,但在退无可退的局面下,
背负著众人期待等一切事物,勇往直前的职业就直接想到是骑士了吧。
问:那么随着等级上限开放,骑士是否有会有符合主要职业形象的新技能呢?
吉田:骑士已经有“パッセージ・オブ・アームズ”这个大招了,
虽然要超越那招很难,但是…(笑),不过也不能因为是主角职业而特别强,
我们以能让玩家们能更喜欢自己所习惯玩的职业为目标,去为各个职业新增技能。
三、取消皮带
问:皮带在6.0会被删除,那么是否会调整相关装备的数值呢?
吉田:原本我们就是把饰品类都个别看待,
换言之"左侧"的皮带以外的装备之数值并不会有太大影响,
我们也是以皮带删除后,不会让玩家体验有所改变为目标。
只是这次要进行计算式修正,这部份的影响比较大,
虽然我们不会在每个资料片时都调整计算公式,但会调整副数值的影响程度,
此次会一并调整,并且以让玩家们感受不到差异为目标。
另外,虽然在刚刚的新情报发表会时,
我说了‘请在装备被遗失物管理人回收前,将装备上的マテリア拆下来’,
但那之后,开发团队立刻跟我联络了…(苦笑),
装备上的マテリア不用先拆也没关系,系统会做好相关处理,
所以玩家们什么都不用做也没关系。
问:那么进入6.0时,还在玩家手上的皮带装备,也能拿去卖商店或换军票吗?
吉田:可以,也可以予以分解,只是不能装备而已,
而说明栏也会加上“被认为是过往用来保护冒险者腰部的物品”之说明。
四、新职业.贤者与补师职业相关(盾职相关1题)
问:发表会中有提到追加新职业是贤者,且是护盾型补师,
而现有职业.学者也是护盾型补师,请问这两个护盾型补师会有什么样的差异化?
吉田:当然在平衡度上,我们会让这两个护盾型补师职业,
不论玩家玩哪一种,都不会有极端的差异出现;
两者最大的差异在于“游戏体验”,发动护盾的过程方法也不一样,
以学者来讲,有妖精这个宠物,可以边补血或发动护盾,边进行攻击,
但是贤者的武器.贤具并不是宠物,
而单讲发动护盾这个行动就与学者有完全不同的游戏体验,
但我们会做好,让玩家不论操纵哪个职业,都不会对副本过关产生影响的平衡度。
问:那么若是2位补血型补师,或是2位护盾型补师的队伍构成,
也能够顺利打完副本吗?
吉田:我觉得那多少与玩家的操控能力(Player skill)有关吧,
因为近来补师职玩家有很多‘纯补血的话,还蛮闲的’之意见回馈,
所以我们把再生编零式的攻击频率与伤害值都拉高了,
特别是在初期攻略的阶段,刻意加入只靠补血型补师难以拉回血量,
必须要有护盾型补师发动护盾的部份。
未来我们也会继续以2位补师,补血型与护盾型各1位下,会比较容易过关的方式去设计,
而如同在新情报发表会所说,未来Raid Finder的配对机制也会调整,
会自动配对补血型与护盾型的补师各1位。
问:那么职业显示上,是否会分为补血型补师与护盾型补师呢?
吉田:在职业显示上都是补师,而因为ID等也都只要任一位补师都能过关,
而且如果分为补血型与护盾型两种补师职业,可能会让新玩家混淆。
虽然高难度副本(极、零式以上)会建议采取补血型与护盾型各1位的配置,
但是在显示上不会有明确区分;反之,如果我们判断因为没有明确区分,
而容易造成玩家们的混淆时,就有可能追加显示区分,
虽然我们的开发进度才刚过1/3,并现阶段没有打算进行显示区分。
问:既然决定让补师分为补血型与护盾型两种,是否也会进行LB集气条速度的调整呢?
吉田:我们不会进行LB集气条速度的调整,
LB集气条的累积速度会对快攻(Time attack)为首的多方面产生影响,
如果区分太细,会有让玩家觉得‘刻意累积还比较有利’般的情况,
所以现阶段不会进行调整。
问:既然补师职已分为补血型与护盾型,那么坦职是否也会分为MT与ST两类呢?
吉田:现阶段没有把坦职分类的规划,虽然现阶段骑士有点偏适合ST,
但因为不论哪个坦职都能担任MT或ST,所以不予以分类,
会以4个坦职各自的特性,让进行游戏体验差异化。
五、新DPS
问:另一个要新增的职业是近距物理DPS,能否说明一下已经有4种职业下,
还要新增近距物理DPS的考量因素,与对近距物理DPS类下的区分是如何看待,
另外,最近的副本有对近距物理DPS蛮严苛的情况,这部份是否会进行调整?
吉田:以职业数来讲,我认为就算下个资料片,追加坦职让坦职有5个职业也没问题,
但现况是有很多玩家想玩DPS,所以我们每个资料片都必须新增DPS职业,
而近距物理DPS中,因为只有龙骑士是链甲(mail)这种有点特殊的近距DPS,
所以我们要再新增这类的DPS职业。
而新副本对于近距DPS不利的事情,开发团队也有认知到,
因为高难度副本让机关复杂化下,不论哪个MMORPG,
对于有攻击距离限制的职业都会变得严苛,
而在这情况下,该给哪个职业什么技能,并且不让远距职业独占优势,
是与追加职业不同的考量轴心。
六、无人岛开拓
问:新情报发表会提到的慢活内容“无人岛开拓”,
对于能够进行贸易的部份还蛮期待的,而这个贸易是玩家直接搬运特产品吗?
那么是否会变成“Time to Win”(花越多时间的人越有利)的情况,
而让玩家没时间去玩其他内容呢?
吉田:本次是以“慢活”为概念,所以我们尽可能地把跟其他玩家比谁快的要素都去除。
虽然并不是完全不会跟其他玩家交流,但是基本上是玩家可以独自游玩的内容,
贸易也是,借由自己所开拓的无人岛,种植、培育什么样的特产物而获得的成品,
以系统中的交易、对话来获取gil或其他报酬的游玩方式。
所以不会有因为其他人做了什么,自己不跟着就会输掉的情况,
玩家们只要单纯地依据自己的步调去开拓岛屿,若对贸易没兴趣,
单纯想享受培育作物的感觉也不会有损失。
不论是想弄成对自己喜爱的minion充满爱的场所,或是把自己带来的动物养大,
无人岛开拓是以休闲无竞赛的目标所创作,所以请大家安心游玩。
七、音乐
问:要让玩家对故事有感动体验下,音乐是不可或缺的,
我想此次的音乐应该也是由祖坚正庆来全力制作,
关于作曲,您是否有提出什么指示呢?
吉田:虽然剧情迎向最高潮,但音乐若一直都是感动长篇系的话,
会让玩家觉得太浓、太油,所以应该要有强有弱,
加上剧本已经写完了,所以我请祖坚自己思考要如何搭配剧本去分配曲目。
对祖坚而言也好、对我而言也好,“Shadowbringers”这曲子是我们的大胆挑战,
但玩家们也都能够接受;这曲可说是我们给玩家们,
FF系列第14代作品将迎向一个大故事的结局之预告。
我想祖坚应该会边讲‘这期程是忙到完全不合理阿’边努力吧,
还请大家也期待音乐方面的表现。
八、PvP
问:此次要新增少人数且不限职业(Role Free)的PvP,
让我想起过往的8vs8,虽然我觉得新的PvP应该会跟8vs8是完全不同东西,
但能否说明两者的差异呢?
吉田:规则与地图都完全不同,现在的Feast对于补师职的负担太重,
因为补师职的差异,会让胜败瞬间决定,
也因为这样让很多玩家觉得痛苦而不想玩,让随机配队机能难以运作,
目前的计画是不限职业,并且让全员都有自我回复技能,
以活用各职业特性来进行战斗,所以设定为不限职业。
问:相较于FL,比较像Feast吗?
吉田:虽然Feast是以击杀对方为目的,但新的PvP不只如此,
还会加入争夺据点的要素,借由改成不再是单纯击杀对方的游戏,
让娱乐性与活用地图的战略性都能具备其中。
而且会分为给想拼PvP排名的,与单纯想拉高PvP Rank来获取报酬的两类。
报酬也不只装备,也有为了这个新系统而开发的全新物品,
未来会在PLL时以图画方式秀给大家看。
问:虽然也有现在的Feast因为有自我回复技能,所以平衡度不佳的玩家意见,
但未来会分成少人数PvP与大规模PvP两类进行调整吗?
吉田:从下个新增的少人数PvP开始,会跟大规模PvP分开调整,
是以少人数PvP专用职业平衡与专用技能为开发目标。
问:这个区分调整也会适用于Feast吗?
吉田:还没决定Feast会不会保留;虽然我们想让玩家们都先聚焦于新的少人数PvP,
以利我们获取相关回馈与进行调整,但若让Feast也存在的话,
玩家会两边都玩,我们也必须两边都同步调整,
所以我想Feast暂时关闭的可能性很高。
九、Trust
问:从5.0起新增了Trust这个功能,让独自玩的玩家很高兴,
而新情报发表会有提到将会有Trust的新功能,能否请您谈谈这个新功能,
另外是否有其他会让独自玩的玩家觉得高兴的功能呢?
吉田:虽然新功能涉及后续剧情所以我不能直接说明,
但我们有听到很多玩家们反应希望连8人副本也能独自打、
希望5.0以前的副本也能导入Trust等意见,虽然我们也很想回应玩家们的期待,
但因为每个副本的机制都必须个别设计,所以目前Trsu所投入的成本很庞大,
我们正在挑战让Trust的设计机制能共通化。
因为6.0主线剧情的所有ID都有对应Trust,故玩家要独自打完主线剧情应该不是问题,
我们会让玩家体验到与晓的成员们,一同走完主线剧情。
十、事件屋ヒルディブランド
问:在新情报发表会中,您有提到ヒルディブランド的名字,
而他在4.x时期掉进异次元后就没消没息了,他是否会出现在6.0呢?
吉田:ヒルディブランド在ID“漆黒决戦 ノルヴラント”里有出现喔,
或许他在4.X最后掉入的异次元就是通往那里呢(笑),
且因为ヒルディブランド故事原本的意义也略为变淡了,所以就让他休息一下了。
ヒルディブランド广受全世界玩家们喜爱的角色,
也有很多玩家意见表示想看后续的剧情;
而ヒルディブランド的故事是由开发团队全体成员共同创作出来的,
我想这次的休息应该有让开发团队充电,故我们会尽可能地回应玩家们的期待,
因为我还没打算收掉ヒルディブランド这个支线,所以请大家期待他的再登场。
十一、在月亮上的体验
问:过往随着资料片的发售,新增了飞行、游泳/潜水等移动类动作,
此次是否也有新增什么移动类动作?
吉田:“暁月のフィナーレ”没有新增任何移动类动作;
此次是以FF要迎向ハイデリン・ゾディアック篇的最终章,
故我们为这个最终章准备了1套资料片份量的内容,
而聚焦于能让这个故事的游戏体验最佳化上…,
虽然这么说,但其实是我没梗了(笑)。
当决定要上月球时,开发团队有问我‘是无重力空间吗?’,
但是无重力空间跟游泳的游戏体验差不多,只是一跳上去,大概就回不了地面了…,
且一般MMORPG有的操作系体验来讲,FFXIV都已经有了,
纵使为了新增操作系体验而勉强新增特别动作,也只是变成必须多去做麻烦事,
所以此次就不新增了。
但若各位玩家们有什么好的想法,还请大家偷偷跟我分享(笑)。
问:这样的话,“上月球”的体验会是什么呢?
吉田:偏向“究竟月球是什么呢?”、“月球的背面或里面是什么模样呢?”之类吧;
刚好1年前开始,我喜欢宇宙相关科学的东西而看了相关资料,
在大爆炸(Big Bang)前的宇宙是什么模样有着许多说法,
而现实中的月球是如何形成的,目前也有两派说法,
我们也不知道月球的背面是什么模样,
既然我们这是幻想系(Fantasy)作品,那就以我们的方式来述说月球的存在吧,
FFXIV开发团队对于月球的定义是这样的,若能因此让玩家们在欣赏现实中的月球时,
受到激发而另有想像的话就很棒了。
另外,虽然剧情里也会有相关说明,但游戏中月球是有空气存在的,
故请各位玩家安心(笑),也不会有氧气计量条,归零就窒息死亡的事发生。
十二、PC基本需求规格
问:本次的资料片是否会进行画质提升,或是提高PC版基本需求规格呢?
吉田:不会,此次只有针对PS5进行画质提升,让PS5的玩家也能享受高画质,
您的问题应该是美术引擎的翻新吧,虽然我有想要做,
但是这10年来美术相关的东西非常多,多到难以致信,
我们必须把资料夹架构全部重建,加上也必须对应4K描画。
再者,我觉得必须改变创作方式,以披风来讲,若要像现实般的样子,
必须搭配物理运算引擎,对每个角色进行个别的物理调整,
但这样就会效能过剩,且也必须让玩家能设定是否对其他玩家进行物理运算,
若玩家关掉对其他玩家的物理运算,那么其他玩家的披风就会有点怪,
这些东西我们都必须要重新处理,
而此次因为聚焦于ハイデリン・ゾディアック篇的最终章,所以先不做。
但是,我们已经开始进行前期调查了,
像发表会中提到的DC间传送也是这样,我们都是以多年计画在规划相关事物的,
此次我们希望能让玩家以至今相同的设备,踏上让玩家更兴奋的旅程,
也能更安心地游玩。
但是各位媒体朋友,可以写出“吉田有说总有一天要翻新美术引擎”,
也请顺带写上,“吉田说这是个非常庞大且辛苦的作业”(笑)。
---翻译完
作者: frostdumplng (冷冻水饺)   2021-02-08 21:44:00
感谢翻译吉田有说总有一天要翻新美术引擎 笑死
作者: wl2340167 (HD)   2021-02-08 21:44:00
6.0也可以自闭 自闭完还可以去无人岛 好高兴
作者: aria0520 (紫)   2021-02-08 21:47:00
感谢翻译 期待未来某天引擎会翻新
作者: cloki (夜云天)   2021-02-08 21:50:00
引擎+模组翻新超痛苦的吧...隔壁WOW也花了好久才翻新完
作者: diefish5566 (LOL板李奥纳多皮卡丘)   2021-02-08 21:52:00
我觉得香肠手要赶快改吧 每次主线特写手都一秒出戏
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2021-02-08 21:52:00
所以ff14完全自闭当个单机游戏只玩主线普通难度是完全没问题的是吧?
作者: wl2340167 (HD)   2021-02-08 21:54:00
前面还不行 但是也是可以随机排 5.0之后打副本可以配NPC 就可以一路自闭到底
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-02-08 21:57:00
推补师多补点血的设计XD 我一直觉得游戏设计到要连补都在全程DPS这点实在很奇怪啊
作者: dasuininder (硬派大叔)   2021-02-08 22:04:00
5版真的是太棒了,希望吉田在6版能带我们飞得更高
作者: Kowdan (尻蛋)   2021-02-08 22:13:00
感谢翻译,引擎要改的话是超级大工程啊
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2021-02-08 22:31:00
感谢翻译及整理
作者: NanaMizuki (水樹奈々)   2021-02-08 22:37:00
不用香肠手 打光从下方打就瞬间变恐怖游戏补打输初步奇怪啊 因为ff的补不用负责团队buff
作者: Authsty   2021-02-08 22:38:00
感谢翻译
作者: lovelylion2 (麻署鼠)   2021-02-08 22:41:00
FF历代暴力补师也不少啊
作者: diefish5566 (LOL板李奥纳多皮卡丘)   2021-02-08 22:46:00
补打输出还好吧 当初WOW大秘补也输出的话压力少很多
作者: haoboo (萨伊克斯)   2021-02-08 22:48:00
补可以不补阿,就是拓荒比别人慢容错更低而已而且你也不可能整场都在补,控下来的GCD除了加减打还能干嘛
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2021-02-09 02:45:00
我是觉得高难关卡设计到补师有60%甚至80%的施法都是在输出,这很奇怪啦…
作者: Koibito (恋人)   2021-02-09 06:22:00
比较期待未来主城无缝读取,感觉比较不会那么突兀

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