因为互动性低,其实反而才是大部分手游玩家想要的
互动性高就意谓着要和人交流,要和人配合,而只要要和人互相合作,那就是两个字麻
烦,放个好友互借假装我有互动就差不多了
以我玩最深的公主连结举例
基本上社交环节就是竞技场和“认真”打公会战
竞技场相对简单,就是
甲方:听说你背刺我?
乙方:........
甲方:告诉我啊,为什么我要被你背刺...为什么那一天我必须少拿175钻?
乙方:因为...我想要抽一个月后的泳装咲恋...但是我已经没有石头了....
甲方:这样啊...是为了泳咲啊,这样也是没办法的呢...那我也只能持续前进,直到把
背刺过我的全部驱逐出去
基本上就是互踩游戏,反正打就是了
而认真公会战,游戏外的练刀、排刀、合刀、救刀等等等,这个有多爆干麻烦多么有社
交性,甚至要打上个晚上打上半天,都是不夸张,作为一个只是要方便游玩的手游,这
个游玩的时间已经非常惊人了
如果公会战是像王都决战那样大家各打各的王互不影响,只是王共用一个超高的血量,
这社交性就马上归零了
所以除了像有这种半强迫你合作的系统,会用群组或聊天讨论,大部分的手游群组其实
也都是在讨论单机的内容或晒卡而已
哪怕真的有那种主打共斗或有共斗系统的,其实打到最后,如果玩家可以一个人干飞对
面,大多人应该都是一个人打,除非要和朋友玩
现在说得上要合作互动的,大概只有像灌篮高手或英雄联盟M那种游戏主轴是竞技争夺游
戏而已,但通常这种竞技游戏都有配对系统,你也不用特别去找人陪你玩
其实手游不是没有社交性,而是大部份手游的社交性很大程度都在各大网络讨论区、群
组等等而已