还不是为了迎合玩家!
玩家就不喜欢挫折嘛!
没坦没做减伤->被打死->挫折感太强不玩
没坦没做减伤->顺利过->那你不冲攻击力还能做啥?
让玩家在挫折中学习理解游戏,
这在以前是正常的事,而现在已经是非主流。
异度神剑一二代都常有用休闲模式为前提的发文;
也有八方旅人觉得太难崩溃的文;
魂系列被很多人认为高难度,但其实也还好,
打不赢可以无脑练等、可以探索素材升级武器血瓶、可以针对性调整装备,
最后才是练操作技术。
这样还被一堆人说太难!
无痛上手一路到封顶,是现在做游戏的准则,不需要防御。
无聊? 那就靠更多的数值累积、更多收集、更多剧情选择吧。