诸君 早安安
因为攻击是最直观的行为,假设有敌对单位挡住你的去路,把目标排除是最原始的手段
例如你要前进的方向上有一根树枝挡住你,你会采取什么手段?
1)用手/武器/道具把树枝去除
2)找看看有没有可以过去的空间
3)找其他路
4)等树枝自然断裂
5)放弃前进折返
我想大多数的人都会选择1吧,最快速也是最直观的做法
现代电子游戏大部分都是往画面和物理表现上去强化,而且多做其他选项也会增加制作难度
既然大部分的人都会选择1,那么干脆就把树枝做成一个可破坏的物件,只要攻击就能前进
有余力的话就多做几种攻击模式或武器,这也是为什么现代电子游戏ACT比重这么高
换个例子
以前的fallout可以选择全程靠话术来全破,但缺点是遇到听不懂人话的生物会很无力
这也是一种玩法,只是现代大多数的人都不会想要这样玩,觉得麻烦又浪费时间,开枪快多了
就像回合制游戏越来越少一样,游戏制作时也要考虑现代玩家的速食习惯
可能做了一堆可以供你选择的方案,结果99%的人都只选最快速简单的方法
就像设计了一堆装备,大多数人挑的装备应该都很接近,强度>泛用性>外观,大概是这样
毕竟人都是很懒的,能不喝治疗药水就不喝,能不需要休息就不要,能不死不需要重来更好
不看强度选择穿自己觉得最帅的装备然后全程死到连自己为何而战都忘了的人应该很少
那倒不如就把装备数量减少,然后把设计装备多样性的时间拿来设计装备外观就好
在RPG游戏里,主角就是你自己,要选择什么样的玩法取决在于你自己
而你也会因为自己的选择而有了不一样的故事,但电子游戏能提供的选择其实也不多
只能在游戏设计者给出的有限选项里做选择,那么大多数人的选择应该都会很接近
也因为大多数人的选择都很像(基于人性),最后游戏设计就会慢慢偏向迎合大众口味去制作
因为现代电子游戏的制作时程太长了,资金消耗也大,打安全牌是最保险的手段
这也是我认为为什么我们现在能看到的游戏玩法都很像的原因