[闲聊] RPG游戏常常是攻击至上主义?

楼主: HarukaJ (神王川春贺)   2021-02-02 14:35:07
饿死抬头
像以前的MMORPG
装备插件常常都是攻击力 爆击率 爆击伤害这类增强攻击性能的会比增强防御性能的贵上一
大截
到现在的手机游戏 输出高的角色也是大家都趋之若鹜 人人都想抽
是不是因为像血量 防御力 减伤这类防御面的性能只要够用不会躺地板就好
但是攻击性能永远不嫌多的关系?
有游戏打破这种思维的吗?
作者: HanadaIru (花田伊露)   2020-02-02 14:35:00
人的天性阿 先干死对面再说
作者: SulaA ( )   2021-02-02 14:36:00
看关卡内容 有什么需求就用什么
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-02 14:36:00
以前玩WOW boss都有时间限制时间到就狂暴 拓荒时期dps
作者: lunhsuan (虚无飘渺)   2021-02-02 14:36:00
防到一定水准效率就很差啊
作者: Exmax1999 (两千)   2021-02-02 14:36:00
同样能过关攻击高花的时间比较少啊
作者: as3366700 (Evan)   2021-02-02 14:36:00
如果不想磨想要效率是人的天性 你做个攻击高又不能闪避
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:37:00
很少 以设计者来说 攻击端比较好做
作者: as3366700 (Evan)   2021-02-02 14:37:00
的逼大家撑防御降伤害去磨一定被干翻
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-02 14:37:00
至于防御面那是坦克该去注意的事情wwwwwwrrrrryyyyyy
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2021-02-02 14:37:00
时间效率,防御面只需要不要死剩下堆攻击不是蛮正常的
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-02 14:38:00
而且DPS越高战斗时间越短出包的机率越少 包括补师的MP
作者: as3366700 (Evan)   2021-02-02 14:38:00
手游的话给玩家撑攻击没差 反正怪物血量多几个0就好
作者: Diablue (Di4Bul3)   2021-02-02 14:38:00
防御再怎么高 最终目的还是要把对面干翻的
作者: yes986612 (yayayaya)   2021-02-02 14:38:00
攻击高打起来才爽
作者: h60414 (h60414)   2021-02-02 14:38:00
宝可梦就很多坦卢死对面的战术
作者: john29908 (雪飘无音)   2021-02-02 14:39:00
除非你给防御角色足够的攻击手段(伤害反弹之类的)
作者: hk129900 (天选之人)   2021-02-02 14:39:00
有人讲到重点 防御撑到一定程度会递减的很严重 攻击不会
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 14:40:00
因为游戏目标是打倒敌人吧。如果游戏目标设计成要存活多
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:40:00
会撑攻击是因为 撑防御效果不好
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:41:00
你看刺客教条奥德赛就知道,大家都在撑攻击/爆率/爆伤,
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:41:00
而防御效果不好则是故意的
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 14:41:00
少时间或多少回合才能胜利,那防御就会显得重要
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:42:00
多出来的来会去弄其他符文,直接干爆敌人就好了谁跟你撑
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:42:00
从wow后来的王都有设计狂暴时间就可理解
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:42:00
防御效果太好 创作者会被当87 心情会不好
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:43:00
魔兽世界则是专人专坦,其他人还是撑伤害
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:43:00
然后 你玩过d2d3专家模式 都是防御至上因为命只有一条 死了就没了 能多坦就多坦
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:43:00
结果防御效果太好不用闪招什么都不用做 创作者就囧了
作者: tinghsi (识时务者)   2021-02-02 14:44:00
网络游戏会比DPS 当然攻击撑到极限
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:44:00
只要你能一直活着 总有一天对方会倒下
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2021-02-02 14:45:00
因为游戏目标都是打倒敌人阿 改成不被打倒就会反过来了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-02 14:45:00
所以严格来说 是游戏的设计让你选择撑攻击
作者: magamanzero (qqq)   2021-02-02 14:45:00
攻击就简单多了 太强 怪物HP加个两倍就好了
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:45:00
你看怕痛出了一个阿梅,营运方因为她实在太硬做了多少措施
作者: iqeqicq (南无警察大菩萨)   2021-02-02 14:45:00
攻击是最好的防御
作者: Yachaos (夜歌Yachaos)   2021-02-02 14:46:00
不然你是要玩公转滑步弓?
作者: revise (小陶)   2021-02-02 14:46:00
秒掉敌人就不会受伤了 懂
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:47:00
你不攻击 BOSS不会自己死掉 能够用全防御过关的游戏很少
作者: room1301 (新井辉)   2021-02-02 14:47:00
零碧轨开闪避流比堆攻击好用多了
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:48:00
一个叫undertale整场不出手 一个叫只狼格挡出忍杀
作者: MrSherlock (夏乐克)   2021-02-02 14:48:00
攻击=效率
作者: some61321 (Dai5y Forever)   2021-02-02 14:49:00
阿就效率 攻击向防御向都能打倒敌人 当然选可以快速攻略的攻击向
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:49:00
团战的游戏很多重视坦的吧 像鲁弗兰的地下迷宫
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:49:00
单机其实也一样,只是重点变成不能无脑撑攻击,而是如何
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:50:00
战国兰斯只要难度一高 负责防御的足轻就超重要
作者: qoo60606 (凛)   2021-02-02 14:50:00
死掉的敌人就打不痛了
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:51:00
在需要撑防御的情况下,尽量多挤空间给攻击,敌人又不会自己死掉
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:51:00
但如果是要追求快节奏爽度 纯粹坦的确比较不适合
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:51:00
有一些剧情战斗的机制是要拖到时间到 还有一些要用溢补打
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 14:52:00
当年那种特殊关卡,就是要硬、拖时间的,另当别论
作者: WindSucker (抽风者)   2021-02-02 14:52:00
杀戮尖塔 一章节一条血 不能不防
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 14:52:00
除此之外绝大部分的战斗都是拼输出
作者: newgunden (年中むきゅー)   2021-02-02 14:52:00
防具挡会坏 攻击多防具消耗也少 投资攻击显然比较合理
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2021-02-02 14:53:00
作者: groundmon (JJ)   2021-02-02 14:53:00
那武器也应该要会坏啦......
作者: ratom0315 (R4T0M)   2021-02-02 14:54:00
打游戏通关就是要省时有效率,能碾过去干嘛慢慢磨
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2021-02-02 14:54:00
除非练到上图这种能力,不然..XD
作者: kuria610478 (kuria)   2021-02-02 14:54:00
效率+爽快啊,不难理解吧
作者: iWatch2 (有钱吃𩾃没钱免吃)   2021-02-02 14:54:00
敌机制不是单纯伤害而是随时间或行动各种妨害时 攻至上能解决很多问题
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 14:54:00
很多游戏矛>>>盾 与其防还不如先杀了对方
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 14:55:00
而且就算是坦补机制的游戏 坦克通常只要生存能力达到了接下来追求的永远都是伤害属性
作者: gymfantasy (nogymnodream)   2021-02-02 14:56:00
我也觉得伤害反弹给的很小气 很多后期还会拔掉
作者: newgunden (年中むきゅー)   2021-02-02 14:57:00
所以武器比较贵啊
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 14:57:00
因为伤害反弹的技能 给太强就太OP了
作者: gymfantasy (nogymnodream)   2021-02-02 14:57:00
而且RPG坦型的又不像LOL那种 防装比较便宜来平衡
作者: intela03252 (intela03252)   2021-02-02 14:57:00
因为现实也是这样啊,双方能力一样的情况,一定是先手优势
作者: sheep0121 (飞翔起因于渴望自由)   2021-02-02 14:59:00
你打不死敌人没意义好嘛,那个挂著“点防御力”的动画难道主角就没攻击力了?
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2021-02-02 15:00:00
看游戏设计吧,DQ除非你刻意练等,不然常常都不是卯起来A就能过关的游戏
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2021-02-02 15:01:00
主要是敌人攻击种类会多样化啊,除非你有绝对防御类的能
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 15:01:00
实际上练等就是让你整体属性高于敌人 用攻击力辗
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2021-02-02 15:02:00
力,不然还是不吃香~女神转生3可以用无效/反弹对方攻击~
作者: amd7356 (哭哭喔)   2021-02-02 15:02:00
能力值无法辗压人的时候 才需要去思考怎么对付
作者: chrisjohn214 (咪咪奖)   2021-02-02 15:02:00
其实一般设计是防御占优势,但是在大规模总攻时,攻击的优势会大于防御
作者: au6vmp5846 (-.-)   2021-02-02 15:03:00
快速结束对战=生存上升=防御效果好 懂? 这种是RPG设计上的原罪
作者: rbull (假高尚一大堆)   2021-02-02 15:03:00
玩防御流除非有反伤 不然要玩到民国几年
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2021-02-02 15:03:00
无效的打击不只是MISS而已,相对的也会减少攻击次数 QQ
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2021-02-02 15:03:00
女神系列(含P)针对性很重,打小怪都要稍微注意一下会不会被尻弱点被连击造成队伍大危机甚至主角直接翻
作者: chrisjohn214 (咪咪奖)   2021-02-02 15:03:00
比方说LOL或者是RTS都可以见到这样的特征
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2021-02-02 15:04:00
这种防御流的都会有队友帮忙输出啦~XD
作者: bmaple730 (BMaple)   2021-02-02 15:04:00
八方不就是高等级靠攻击 低等级靠buff & debuff
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:05:00
那不是防御的问题 是攻击不够强的问题 王有好几段变身 只要没锁血一口气敲掉好几段也不是问题
作者: kinuhata (kinuhata)   2021-02-02 15:06:00
有的游戏副本还有限时间,你没输出坦王坦到时间到一样算失败
作者: bmaple730 (BMaple)   2021-02-02 15:06:00
而且宝可梦也要靠各种特性才能有效的进攻&防御
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2021-02-02 15:08:00
八方有时候要算破防之间的回合拉扯,要去算可能的最大输出,在那之前就尽可能撑
作者: bob2096tw (疯狂魔鸦)   2021-02-02 15:09:00
就时间问题啊 rpg都要刷怪练功你还玩防御型是要打倒民国几名几年
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2021-02-02 15:09:00
但八方确实也不是随便A就能玩透的游戏
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:10:00
但是你在做的还是一样阿 破防的目的是什么? 有效的攻击阿
作者: GordonJordan (戈灯乔灯)   2021-02-02 15:11:00
篮网:对
作者: js850604 (jack0604)   2021-02-02 15:11:00
早晚要打死对面,当然是越快越好啊
作者: yukari8 (林檎)   2021-02-02 15:11:00
其实就设计问题 大部分RPG都设计成攻击优势 玩家当然选择称攻击
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:11:00
防御跟闪躲的目的是什么? 等待好的攻击时机啊 不能无脑攻意思是要你有脑攻 老话一句 不攻击敌人不会自己死掉
作者: adgbw8728 (ass)   2021-02-02 15:13:00
是 攻击就是最好的防御
作者: saberr33 (creeps)   2021-02-02 15:13:00
防御撑到不被砍死就好,剩下的当然是增加输出
作者: none049 (没有人)   2021-02-02 15:13:00
除非关卡本身的机制是boss血多到怎么称攻击都杀不死但是时间一道他会自灭,这时候就会反过来拼生存能力了"一到"才对
作者: RDcat (Giro)   2021-02-02 15:14:00
双方残血打死人一分钟,满血无脑磨死人一小时
作者: aa9012 (依君)   2021-02-02 15:17:00
效率问题。想办法越快结束战斗越好。打怪超无聊。
作者: none049 (没有人)   2021-02-02 15:18:00
另外还有一种就是整个关卡机制就是会一直伤害角色,撑攻
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:18:00
不只游戏 球类棋类运动都是如此 只守不攻你的得分永远是零守的再好最多也是零比零 当然优秀的防守有他精采跟必要的
作者: eva05s (◎)   2021-02-02 15:20:00
就王城VS泥门的概念
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 15:20:00
地方 但你要获得胜利就必须进攻
作者: none049 (没有人)   2021-02-02 15:20:00
另外还有一种就是整个关卡机制就是会一直伤害角色,撑攻击的角色即使有坦在也还是根本碰不到boss,那所有人不撑防御不行
作者: storyo11413 (小便)   2021-02-02 15:25:00
很多吧,有些游戏是追求控场比伤害更重要
作者: shinobunodok (R-Hong)   2021-02-02 15:26:00
因为你不攻击没办法获胜
作者: HuiXillya (Illyasvien)   2021-02-02 15:31:00
防御称太高会直接把游戏变智障(POE100%减伤)
作者: cn5566 (西恩)   2021-02-02 15:35:00
正常的机制下时间很重要 所以伤害当然很重要但如果不是正常机制(不是靠伤害把敌人干死) 那就不一定
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 15:37:00
当你发现磨死人要很久的时候,就会去撑攻击了
作者: yukari8 (林檎)   2021-02-02 15:37:00
也不全部都是要打倒敌人的问题 很多游戏投资防御让被打的
作者: windr (天河银明)   2021-02-02 15:38:00
至于非得要磨那么久的游戏,那叫粪Game
作者: yukari8 (林檎)   2021-02-02 15:38:00
伤害从100变50 同样的资源丢攻击伤害会从100变300 同样的血能打出的伤害还比较高这样子玩家当然会觉得不会死就好 干嘛称防御
作者: jeff666   2021-02-02 15:40:00
防御会有边际效益的问题 攻击面比较不会
作者: shawntwo (耀旭)   2021-02-02 15:42:00
磨队就是花时间阿,能3分钟打完谁想要打30分钟?
作者: foxvera (黄阿瓜)   2021-02-02 15:43:00
就回合制你一下我一下,当然一下打烂对面最干脆,农怪也快阿
作者: wdakkk   2021-02-02 15:43:00
攻击就是最好的防御阿
作者: kidkenyen (没调理过的昂库)   2021-02-02 15:44:00
敌人没死你要怎么过关...
作者: lljjfrdr1 (111)   2021-02-02 15:45:00
刷怪、刷经验要dps主义啊打怪要效率肯定要过一定的dps门槛
作者: whale12 (鲸鱼十二号)   2021-02-02 15:50:00
并没有 以前的MMORPG多的是奇怪的逆天职业
作者: DarkyIsCat (黑肉猫娘赞)   2021-02-02 15:50:00
回合制我方能先攻击当然秒敌人就不用防御了
作者: whale12 (鲸鱼十二号)   2021-02-02 15:51:00
比如希望online最早期的幸运法 靠高回避拖怪慢慢烧
作者: Antihuman   2021-02-02 15:51:00
设计成防御不够会翻车就能一定程度解决问题
作者: tindy (tindy)   2021-02-02 15:52:00
rogue like类难度比较高的,通常会比较注重生存
作者: whale12 (鲸鱼十二号)   2021-02-02 15:53:00
打一坨但打得慢跟打一只但打得快 有时前者效率更好
作者: billyqaz (绿光战警的朋友)   2021-02-02 15:57:00
简单 敌人没办法输出我就不需要防御
作者: whitekyubi (狐狸)   2021-02-02 15:59:00
RPG通常要练等,当然要追求效率。攻击高=效率高
作者: auir (人生。无关胜败)   2021-02-02 16:00:00
之前玩ffbe有用磨的打7小时才过,恶梦啊
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2021-02-02 16:02:00
现在大部分游戏防御就是不熟悉时让你增加容错率的 等你熟悉了开始追求快速跟效率还是会回归攻击面向 防御只要不到一击死的程度就够了
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 16:05:00
不注重防御的 penalty 不够惨烈,才会造就玻璃大砲职业
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-02 16:05:00
还不提压血、火事场力类型的配置....
作者: pheather ( ゜д ゜)   2021-02-02 16:06:00
如果像以前D2的HC模式一死全部归零,那防御就会变得重要
作者: qweertyui891 (摸鱼厨师)   2021-02-02 16:06:00
还不是看营运怎么写,坦撑血量的游戏也不是没有
作者: Litfal (Litfal)   2021-02-02 16:23:00
要考虑现实上花多少时间阿
作者: tsai1453 (tsai)   2021-02-02 16:28:00
undertale不需要
作者: hseibu (周刊王)   2021-02-02 16:41:00
攻击就是最好的防御,要防就只能用躲的
作者: mike2004911   2021-02-02 16:52:00
龙与地下城的攻击判定成功非常珍贵 所以人物防御判定和攻击判定都要个别突出使用(看谁坦谁打)
作者: hank0305 (汉克)   2021-02-02 16:57:00
防御要配当身技阿,不过蛮多当身技都会有无敌时间就是了
作者: Lizus (不亢不卑)   2021-02-02 17:36:00
因为游戏死了可以接关 如果死了人从此消失 防御就很重要了
作者: Kazimir (Kazimir)   2021-02-02 17:50:00
一般来讲mmorpg的防御整体设计都不是线性的 也就是越到后面就越容易出现防御没用的情况 可是攻击却都是一直有用
作者: a502152000 (欸五)   2021-02-02 17:58:00
跟棒球要赢球 你还是只能靠得分有87%像
作者: za918273654 (玻璃螃蟹)   2021-02-02 18:09:00
女王之刃 主角全称回避
作者: tindy (tindy)   2021-02-02 18:11:00
防御很高相当于让你无脑打,玻璃大砲需要技术如果无脑打还让你比需要技术打得更有效率,那平衡也太烂了
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2021-02-02 18:13:00
其实很多人相反喔,把防御与恢复手段撑到高,稳稳把王磨死。追求快速推王反而是高手打法,更高境界则是花式打法
作者: jeylove (别乱来)   2021-02-02 18:30:00
DPS的问题,很多MMO没有设计以防御加成伤害的技能
作者: zax8419 (不要查我哎批嘛Q)   2021-02-02 18:46:00
推荐一款 NWO 里面的坦角超强可以单吃boas当初开服后的第一次排名坦角排3跟9
作者: Aequanimitas (Paranoia)   2021-02-02 19:17:00
魔兽世界啊 坦补DD缺一不可
作者: hh123yaya (KID)   2021-02-02 19:36:00
设计方向就是如此 玩家玩起来比较直观
作者: showwhat2 (华仔)   2021-02-02 19:42:00
看胜利条件,撑几分钟或是几回合这种就是防御至上。要快速到达目的或是逃走就是敏捷至上。
作者: killuaz (从前的从前从没变过)   2021-02-02 19:53:00
梦战有一些坦专门拉高防御打反击流的

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