你刚攻击我的村庄?《Coin Master》上瘾风潮与以色列游戏崛起
2021/01/19 飞鸟凉不凉
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“你刚攻击我的村庄?”
最近大家应该都有看到这样的游戏广告,许多名人如珍妮佛罗培兹、Cardi B,都在广告
中拼命化身《Coin Master》,不断向路人朋友寻仇,找到攻击自己村庄的“凶手”,引
起游戏市场和玩家热烈的讨论。这款游戏《Coin Master》,是近期在全球掀起许多讨论
,来自以色列研发商Moon Active的产品。《Coin Master》到底有多红?根据国外数据分
析平台Sensor Tower预估,2020年有6款游戏的总收入达到10亿美金,其中《Coin Master
》位列第四,收入主要来自于欧美,而透过近期的广告宣传,台湾的营收成绩表现也非常
好,双平台的畅销榜都稳居在前五名。
但一款玩法简单的“社交博弈游戏”,到底是怎么让人上瘾的?除了广告行销的成功之外
,背后运作的机制是什么?全球游戏市场之中,又是哪些人沉迷在《Coin Master》里?
而《Coin Master》的案例,也能一窥近年来以色列游戏产业兴起的趋势。
▌《Coin Master》上瘾:拉霸、金币、打村庄
《Coin Master》怎么玩的呢?很简单,就是“不断利用拉霸老虎机抽金币,并且拿金币
不断建立你的村庄。”游戏中定时会提供玩家拉霸的次数,所以只要记得上线,就能不断
玩老虎机获得金币。但仅仅这样,并非《Coin Master》的成功之道,其最特别就在于,
加入许多交友元素,使得此游戏开辟了“社交博弈游戏”的新蓝海。
当玩家进入《Coin Master》时,一般会要求登入Facebook社交帐号才能游戏,登入后系
统会自动抓取玩家脸书中的好友,并且告诉你这些好友的等级。游戏中还会提供“攻击好
友村庄、偷金币、送拉霸次数”等机制,让你和好友之间的互动、仇恨值瞬间拉好拉满,
进而沈溺在各种互动中。这个模式听起来似乎很熟悉?事实上这套机制的核心,来自当时
风靡全球的《开心农场》。这两个游戏中的“偷菜”与“攻击村庄”,都是看似严重却无
伤大雅的互动,非常容易带动社群效应并引起话题讨论。
然而如果仅仅只有社交功能,这个游戏是无法在2020年获得10亿美元以上收入的。其最主
要的核心,就在于老虎机及数值体系上,设计各种让人沈迷的机制。首先,当玩家刚进入
游戏时,系统会赠送非常多的拉霸次数,让玩家建立使用习惯。游戏初期建立村庄的费用
也不高,能快速建立所有村庄,避免好友的攻击而损失。但当用户已经习惯每天登入拉霸
、避免好友攻击时,当玩家面临到“没有拉霸次数,金币还缺一点就能完成建设,好友可
能攻击我”的情境下,课金付费的需求就会被激发。
老虎机本就是很经典的博弈机制,容易潜移默化让用户入迷。虽然游戏无法兑换真钱,但
重视社交的玩法反而能带给玩家不同的刺激,进而转变为对金币或拉霸次数的诱因而付费
。
▌到底是谁在玩《CoinMaster》?
许多业界人士、游戏直播主,都曾表示无法理解为什么《Coin Master》会这么红?“社
交+博弈”的机制虽然特别,但这个游戏的架构非常简单,市面上明明还有更多复杂又好
玩的游戏,为什么玩家偏偏要玩这一款呢?
最主要的原因是《Coin Master》所瞄准的是“轻度用户”,而不是那些在主机或电脑上
玩3A大作的核心玩家。当年的《开心农场》一样,用户群体也是以女性、主妇等轻度玩家
为主,《Coin Master》的玩家正是那些不理解、也不特别想接触复杂游戏玩法,只希望
在工作通勤之余,花个5~10分钟就能享受游戏乐趣(拉霸、攻击)的族群。
这些轻度族群的特点是:当他们接受一个游戏后,就非常不容易流失,因为游戏会成为其
生活的一部分。就以曾经全球流行的《Candy Crush Saga》来说,虽然在台湾几乎已没有
广告宣传,但根据App Annie资料,依旧是2020年台湾月活跃人数第二名的游戏,在捷运
通勤时常能发现玩家踪迹。更不用说《Pokémon GO》热潮过后,依旧有许多“长辈型玩
家”,每天早上去公园运动顺便抓宝。
这些轻度玩家建立游戏习惯后,就不容易离开,他们的付费能力较弱,但相对来说也更为
长线。而在欧美的大三游戏族群“主机、PC、手机”中,手机用户主要由轻度玩家组成,
也是最符合《Coin Master》所瞄准的族群特性。相对来说,亚洲如日本、韩国等以重度
玩家为主的手游市场,《Coin Master》的表现就相对没那么出色。
▌亚洲市场比较:为什么台湾会大红?
和日韩不同,台湾是《Coin Master》在亚洲表现最好的市场,会有这样的现象,主要和
“Facebook渗透率、台湾市场狭小口碑容易引爆、台湾玩家喜欢追逐大作”等原因有关。
《Coin Master》非常仰赖Facebook的社交扩散机制,前几年登入甚至只用其做唯一的第
三方直接登入帐号。而脸书在台湾的渗透率可说是全球首屈一指,但日本以Twitter为主
,韩国则是Naver,脸书渗透率都不高。而同样在脸书渗透高的印度和印尼,《Coin
Master》的成绩就非常好。社群网站的高使用率,加上台湾人口数不多,因此只要有一定
行销预算,配上明星宣传,热点议题很容易爆发;加上游戏是全球知名,又找了珍妮佛罗
培兹等明星代言,有一定的品牌保证,玩家不需要担心游戏提前终止营运等问题,自然容
易做出极大的市场声量。
尤其《Coin Master》的社交玩法,很容易形成心理学上的“从众效应”。当进入游戏时
,只有五个人显示是好友,你可能对这游戏会有点兴趣;但随着广告引爆,瞬间周遭的人
都在玩,进入游戏发现有几十个好朋友在里面,就会觉得“应该要尝试看看”,而带动更
多朋友进来一探究竟,在游戏中攻击村庄、偷钱、交换卡牌,形成更大的滚雪球效应。而
这些效应,想要在台湾游戏市场出现,条件都不会太难。
而在拥有亚洲游戏市场雄厚版图的中国,却几乎看不到这类社交博弈游戏的出现。一方面
中国博弈题材相对敏感,游戏中内建老虎机的玩法很容易被政府盯上;另一方面中国的社
交渠道几乎都掌握在腾讯等厂商手上,没有办法复制像是Facebook扩散的机制。除此之外
,中国也早有其他的社交博弈游戏可取代,包含麻将、斗地主等更容易被大众接受的题材
玩法,不过即使如此,以模仿闻名的中国厂商,依旧研发了《猪来了》、《猪游记》等类
似游戏,其中前者在数年前还曾经于台湾上市推广过,当时也刮起了一股风潮。
▌逐渐兴起的以色列游戏产业
《Coin Master》的研发商 Moon Active 成立于2011年,其600多名以上的员工大部分位
于以色列,在乌克兰基辅也有办公室。公司成立的前几年没什么成绩,直到《Coin
Master》在2016年正式上线了,搭配灵活的市场宣传行销策略,才在欧美市场大放异彩。
有趣的是,《Coin Master》这套玩法,其实是从同为以色列开发商Jelly Button Games
,在2014年发行的《Pirate King》所延伸出来,核心架构都是攻击朋友、抽金币、建立
村庄。而Jelly Button Games 后来被近期在美国上市、同为以色列博弈游戏开发商的
Playtika所并购。除此之外,全球最大第三方手机数据平台Appsflyer、前五大手机广告
联播网ironSource、知名超休闲游戏厂发行商Crazy Labs等,都来自于以色列。
以色列已逐渐在全球手机游戏市场中,从产品到工具、通路,建立了属于自己的产业炼。
Google和Apple等科技巨头都曾在以色列建立研发中心,带入了国际规格与视野;市场领
导者也不忘回馈产业,譬如Playtika从2015年开始就与休闲游戏协会举办Casual
Connect Tel Aviv,每年邀请全球的投资者、业界人士、一同探讨游戏未来的产业技术发
展方向。
而观察这些公司所提倡的核心竞争力,大多以数据科学为出发点,引入机器学习等技术改
善玩家在游戏中的体验(例如有国外直播主表示,《Coin Master》会设计假的玩家攻击
你来保持游戏中的社交热度),并进而带来更多的消费。而Playtika在上市招股书也曾重
点提及:其平台机制能快速接入游戏、引入各种大数据分析,提升所有并购游戏的付费与
留存数字。
《Coin Master》的广告行销还在继续中,更多的名人正在攻击你的村庄。而这股风潮背
后所代表的意义如社交博弈玩法、以色列游戏崛起等,还在不断冲击现有的游戏产业,也
值得台湾借镜。
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