※ 引述《end81235 (原NEET)》之铭言:
: 我没看过友崎君
: 但如果干话是指没意义的话,那努力或努力至上都不至于能被称为干话
: 不过现在的潮流是开卦而不是努力就是了。
: 开动游戏脑吧!
: 个人见解
: 努力是在一个时段之中,付出自身的资源及精力,透过某种方法,累积资源的过程
: 这些资源无论是人脉也好、技能也好、经验也好、物资也好,都是被切切实实的累积下来
: 所以努力不能说是无意义的事。
: 但人手上的资源能不能被有效的利用?是不是要经过多次的兑换才能达成目标?
: 累积资源的过程是不是付出了太多资源或时间?
: 这些都是“另外”的问题,和努力本身一点关系也没有。
: 不会成功、不能达成目标这些事,都不是努力的错。
: 反而,要达成目标就需要累积资源,所以努力是必要的。
: (至于手上的资源已经足够,而不需要努力这种事,应该就是目标定错了
: 已经达成的东西,语义上不能被叫做目标吧。)
: 那么,不能达成目标,多努力就可以了吗?
: 有很多状况,但是多数情况下,重复结果失败的活动并不能带来成功。
: 必须要更换方法或是投入的资源,才能累积到足以达成目标的资源。
: 少数情况中,努力所累积的资源是通用的资源,例如货币什么的,
: 在资本主义社会中,只要数目够,可以兑换到其他很多的东西,所以反复努力可能有效
: 但还是要增进效率,时间是有限的,想打个三百年史莱姆什么的还是不现实的
: 最后,资源的兑换率和倾向这种事,对每个人来说都是不一样的
: 举例来说,同一个玩游戏的经验中,有人玩gameboy神奇宝贝能够学会日语、
: 有人学会逻辑设计、有人可以交到好朋友、有人就…过不了关。
: 探明自己的兑换率和倾向,并盘点手上的资源有什么(包含那些可以借用的)
: 就可以先有个累积资源的方向,并拟定一个物理上能够达成的目标
: 一开始不知道要累积什么资源比较好,先切几个小目标做试验,慢慢改进努力的方式,
: 然后…会开始有达成目标的经验,成功会带来更多的成功。
: 就是别人所谓的“擅长”了。
: 其实不要对现实有太多的期待,游戏脑也蛮不错的。
用游戏设计观念来理解这问题也是个方向。
游戏设计有个基础的理论,叫做动机理论,
驱动动机的项目众多,而其中两个项目,
是 期望 跟 价值,
期望:达成难度或达成机率
价值:各种行为的消耗与收获换算
大多数游戏为了让玩家玩的下去,
期望达成率必然不为0,顶多有难度之分,
而所有行动也都提供明确的价值换算,
甚至将项目与数值简化方便换算。
举例来说,游戏有智力这项目,
影响大多数科目的成绩,智力高就成绩高。
但是现实影响成绩的是知识,
你读再多书,考试考得知识没读到就是不会,
因此你不可能有效的换算期望与价值。
其次游戏有固定的潜力与天赋之类的概念,
而且再怎样也不会低到一无是处,
而现实则受基因与环境影响。
举例来说,
现实的智力发展有所谓的“1000天假设”,
也就是你0~3岁期间,
你爸妈可以请产假,甚至辞职照顾你,
你的学习天赋与潜力就会比较高。
要是你爸妈是社会底层,
大致上只能放你自生自灭,
很抱歉你学习能力就是比较低落。
这个假设也有效的解释了,
为何那些逆转人生的故事,
有九成是小时候家里有钱,
之后经济出问题才跌入下层的人,
他们能逆转不光靠努力,
是小时候父母有帮忙点高潜力与天赋。
也就光是把这些已知项目纳入,
大致上就能解释这些问题。
以游戏设计来说,大概就是这样,
执行项目需要消耗精神值,
依照执行项目的结算结果会产生成就感,
而成就感是正值的时,
会增加动机值,抵减需要消耗的精神值,
反之则会减少动机值,增加消耗的精神。
而当动机值实在低到不行,
执行就会大量消耗精神值,
而且成果上,有作跟没做差不多。
选困难模式时,天赋值太低,
要是前几次考试没有赛到,
刚好读到考试考的知识,
很容易导致所有项目都是低成就感,
而台湾又是实行通才教育,
如果傻傻顺着直接照行程跑,
每次都点专心上课,
容易变成所有执行项目都变成低价值,
然后就开始不信努力神教了,开始改信外挂流。