※ 引述《owo0204 (御史郎)》之铭言:
: 如题
: OLG除了战斗职
: 多半都会有生产职业的设计
: 但不知道为什么好像没有一款
: 真正呈现出玩家间明显生产分工的游戏?
: 甚至有些游戏到最后一人就能练所有生产
老实说我觉得这个问题有点怪怪的
如果你是要说按不同领域分工
目前的主流OLG中其实应该算有吧
以WOW来看
你想要装备附魔就得去找附魔师或是买附魔师做的产品
想要装备镶上宝石则需要有珠宝师拿矿石做成珠宝...等
我觉得你的问题应该可以更详细探究
玩家的生产技能是否需要跟整个游戏最基础的经济体系挂勾
: 最接近的应该是以前的玛奇
: 生产技能要练到高阶很难
: 像赋予或是打铁那些
: 普通玩家要用的时候就必须去委托专职练这个的玩家
: 这种设计很有角色扮演感
: 感觉很像RPG
: 找到材料自己无法加工
: 去委托什么工匠打造武器的感觉
: 不过后来改板大幅简化练生产的门槛
: 这种玩家间生产职业分工很明确的设计很不讨喜吗?
:
应该要说这款游戏的核心体验之一到底是啥
要让生产职产出的东西占据游戏中非常重要的地位
基本上有两种做法
1.副本或是打王的奖励不直接给装备
而是给予材料让生产职玩家进行制作
2.整个游戏最基础的经济体系,包含修理装备或是相关的损耗品皆由生产职产出
NPC不负责这一区块
但是严格来说以现在来看
这两个做法都失败了
如果是以1的状况来说,如果游戏最核心的架构还是在于副本的攻略
那么当玩家经历了辛苦的拓荒过程后势必还是得有相对应的"直接奖励"
不是说这种获取材料再加工的方式完全不可行
但是这作法变相来说对于小型亲友公会或是独狼型玩家就有点不是很友好
因为这一类玩家获取加工好的装备没意外的话成本会比较高
如果要做到公平的话就会变成有NPC去处理这个过程
那么整件事的设计就显得看起来有点脱裤子放屁的感觉
2的部分对于游戏来说这尴尬的地方就是万一游戏本身偏小众
或是版本末期比较少人玩的话整个游戏的经济体系会很容易崩盘
而且对于大多数玩家来说这个设计比1还要更麻烦
目前FF14有采用别的方法
大量扩充游戏中轻度休闲的内容
大量的装备外型,家园家具设计,专属于采集跟生产职的玩法系统
目前看起来成效还不差,毕竟强是一个版本的事,帅是一辈子
但是这个做法对于开发团队的工作量增加算是一个不小的负担