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青少年玩《GTA》玩到长大的10年长期研究,发现游戏与暴力行为并无关联
但与服务器断线跟遇到外挂就会。(x
自电子游戏随着网络发达而普及化,暴力行为是否与暴力游戏有所关联,一直是学界密切
关注研究的社会科学议题,而根据最新国际学术论文期刊的一份报告,再度证实暴力电玩
与暴力行为并没有直接的关联性,而这份报告的研究主题也很有趣:《与侠盗猎车手一同
成长:从青少年时期游玩暴力电子游戏的 10 年纵向增长研究》(Growing Up with
Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video
Game Play in Adolescents)。
这份研究报告是由位于美国纽约的医疗相关企业 Mary Ann Liebert, Inc 出版部门所发
布,而获得《Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking》学术论文期刊(原
名 SSCI 期刊)所收录刊载,主要透过长时间观察研究,来检视验证电玩暴力电玩游戏是
否会对人的攻击行为造成影响。
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该报告指出,目前学术界显少有透过“纵向研究”(longitudinal research,在短期或
长期的时间对目标进行重复观察的研究方法)来进行这样的议题,并指出目前既有的研究
中几乎没有为暴力电玩游戏与个人差异的观察轨迹作出进一步的检测。
因此,研究小组从 2010 年开始对平均年龄 14 岁共 500 名参与者所组成的观察小组进
行研究追踪,以美国西北部大城市的青少年为主(白人 65%、黑人 12%、多民族 19%、与
其他民族 4%),检视他们在这 10 年的时间轨迹中,像《侠盗猎车手》(Grant Theft
Auto)这类暴力电玩游戏对他们的影响为何。
根据以人为本的研究观察发现,男性比女性更倾向游玩暴力电玩游戏,同时得出 3 组分
类结果:高起始暴力增长(4%),中度增长(23%),以及低增长(73%)群组。
高起始暴力群组与中度群组玩家,其长时间游玩暴力电子游戏所呈现的数值会有较明显的
曲线增长,而占最多数的低增长群组曲线则是只有略微提升。同时,高起始暴力群组的玩
家以男性居多,且在第一波曲线变化时更容易感到忧郁。
根据研究人员解释,大多数参与者的游戏习惯行为都与处理自身焦虑感有关。不过就结论
而言,三组玩家最终的社会行为并没有差异。
是的,学术界再一次以研究证明暴力与电玩之间没有关联性,不过这项议题仍在社会科学
领域上持续研究当中,同时仍许多保守人士一直采取各种手段来限制暴力电子游戏,要获
得保守派与社会观感的认同,仍然有很长的路要努力。