中午看到原文可是忘记回文了 看到有speedrun刚好来写一点
首先离题一下 恭喜Super Mario Bros的纪录又又被破了
继Niftski的4:54.4后
Miniland在三天前打出4:54.313的成绩
https://www.youtube.com/watch?v=qRkTX1K2aK8
这部分归功于8-2关一个新的打法 使得人类的时间可以追上TAS
这项任务去年被认为不可能 但去年年底有人发现了新的解
这才打破了4:55.6的纪录 这部分我之后会回来讲一下
一般来说speedrun会有三个阶段
(1) 路线规划(routing)
在一个游戏刚刚被speedrun时 最容易优化的就是路线
应该先做哪一件事 如何取舍等等
在非线性的游戏中,路线规划可以非常复杂
甚至有些被玩了很久的游戏偶而还能发现新的路线
有时speedruner不一定会取最快的路线 而是选择较稳定的路线
难度 机会和时间都是考虑因素
其中一个例子: Pokemon Red/Blue Glitchless%
https://www.youtube.com/watch?v=u0aRVjtjmB4
游戏最重要的路线规划就是用谁打通
在古早时期玩家会用御三家的水箭龟
但后来发现尼多朗才是最稳定的 而且刚出城就能捕捉到 可以养到底
在这个版本里 当你手上的精灵红血时 文字会稍微跑快一点
(不算是glitch 算游戏设计 大概是想营造紧张气氛吧)
所以现在的打法其中一部分是在毒系道馆对毒气双子吃爆炸而亡
用rare candy升级+残血复活
然后一直秒掉对方的怪就能保持这个残血加速
这样在2小时的过程里可以省下快两分钟
另外在古早游戏里RNG多半由你的行动控制的
在Pokemon里面只要上下左右走对 你就能拿到一样的乱数
这样在草丛和山洞里怎样走才能避开野生怪就很重要了
这样的路线其实不少 但考虑到人的记忆有限 路线长了就会走错(尤其月见山那一段)
我们要找出能避开野生怪又不会太复杂的走法 这也是路线规划
2) 局部优化
当路线大致确定时 下一步就是在不同地方用不同的策略去逐点时间砍下去
最好的例子就是Mario 64 70/120 Star % 或者近期的奥德赛
https://www.youtube.com/watch?v=p2etSAWJKTs
在64里面 很多星星拿了会被弹出去 所以你进去就只是拿特定一颗星
没有太多路线规划的需要
玩过64/奥德赛就知道 很多东西其实都能爬的
透过一串精准的动作 玛利欧可以快速到达一般玩家要慢慢绕才能到达的地方
如何找出这些动作并打出来就是优化所在
当这些优化到极致时就会进入下一阶段
3) 极限优化
一些古早的游戏如Super Mario Bros
人们对游戏的理解已经很透彻 speedrun的纪录也很接近TAS的理论值
那下一个问题就是 到底可以多接近TAS呢?
TAS与人类最大分别是可以用最快速度输入 也就是每秒60次
人类的能力仅于连续几个frame-perfect的输入
所以要人类抄TAS的作业是不现实的
这里玩家就要找方法用人类可行的方法打出接近的效果
https://www.youtube.com/watch?v=4CgC2g43smA
再一次引用Super Mario Bros的例子
TAS是4:54.282 (RTA rules也就是不许同时按左右
当时的纪录是4:55.796
这1.5秒分别是4-2 8-1 8-2各掉0.35秒
(游戏每21帧开放通关一次 所以8-4以外省的时间只会以0.35秒为单位)
然后剩下是8-4掉的
以当时大家的理解 要在这三关追上TAS实在太难了
所以大家觉得以后纪录会停在4:55.6xx (在8-4极限优化
Kosmic也在去年不负众望打出4:55.646的成绩
但是在过去两年大家发现8-2要追上TAS没有想象中困难
因此也有了文章开首55.4和55.3的纪录
目前的进展是8-1也被逐渐攻破了
理论上只要在8-1 8-2追上TAS然后8-4打得很好的话就能达到4:54的梦幻境界
Niftski在练习中从4-2开始打的话已经可以打出这个4:54理论值了
到底这个纪录今年会不会再里打破 让我们拭目以待