Re: [闲聊] 请问RPG Maker游戏要怎么制作才好玩啊?

楼主: zxcmoney (修司)   2021-01-03 22:31:07
※ 引述《showwhat2 (华仔)》之铭言:
: IB、魔女之家、To The Moon……
: 大部分比较知名的RPG Maker游戏都是以剧情为导向。
这类主要是容易被实况所以容易借由实况走红
相对来说,战斗系统在实况上是负面要素
: RPG Maker的回合制战斗系统是不是真的不太重要啊?
: 想到要用那冗长的回合制反复刷怪,感觉跟FGO周回好像差不多?
以斗技场类型的作品,只有少量战斗着重于脚色对各关卡的规划育成,
这就跟周回差很多,
但实况上也不会太会有人想看那堆关卡设计分析与数值规划,
这种类型的游戏有一定程度的稳定市场,但也只适合喜欢的玩家自行研究。
会有周回要素的通常是迷宫探索类,游戏体验上必然要有战斗系统,
但基于平衡性,同等级的阶层再快往往也会打2回合,
而且迷宫设计与战斗系统往往相辅相成,
增加设计的难度,优秀的设计就更少见了,
即使这部分做得好,对于实况来说,仍缺乏表演性与观赏性。
: 那理想的RPG Maker游戏,要怎么制作才会比较好玩呢?
: 把剧情做好做满?加入经营养成的概念?走悬疑恐怖风格?
基本上把剧情做好,走悬疑恐怖风格就相对容易出名,
剧情有爆点就容易有话题,
而悬疑恐怖风格,很容易放几个突发惊吓给观众看实况主的反应,
提供实况主表演的空间,
相对来说经营养成不太容易红,特别是重视数值规划的那类。
不过好不好玩是另一回事,因为好不好玩是主观的,
我喜欢迷宫探索类的RPG Maker游戏,
废都物语.世界树と魔女と迷宫.フォーリン・ラビリンス,
但这类游戏自己玩跟看实况根本是两回事,
而需要依靠RPG Maker来做游戏,基本上就是小规模的同人游戏,
不会花太多钱去推销,而一旦少了实况的机会知名度就会大减,
于是这类作品往往变成就是某些小众圈子才会有知名度。
会有好玩=知名,通常是小众圈或某种同温层了,
因为这个圈圈兴趣与喜好都有一定程度的相似度,
但我不觉得C_CHAT的人群有小到这种程度就是了。
此外你到底是想作自己好玩的游戏,还是希望能出名?
作者: dephille (一鍼同体!全力全快!)   2021-01-03 22:32:00
只是希望能发废文吧
作者: Andrewsonic (鹤谷 影)   2021-01-03 22:33:00
泥终于来了,那我们可以开始惹。

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