Re: [转录] 台湾做不出好的游戏引擎

楼主: cozywolf (cozywolf)   2020-12-22 15:32:20
会自己开发大概要符合两个条件
1. 现有引擎(Unity, Unreal, Source, etc.)不合要求,而且
2. 有数款游戏在并行开发请现有引擎都不合要求
开发一款引擎不只是烧钱,而是烧时间
引擎开发后不是就天下太平,还要花时间维护,加新功能,制作文件
为此还要继续养一个专门的维护开发团队
而且引擎开发完成前游戏也没有办法正式开始开发
这一等又是好几年,搞不好游戏业又出现改朝换代
另外引擎是自己的,在有更多自由度的同时(不一定为真),就是封闭
新进人员就需要花时间学习,在入职后可能几个月没有生产力
要是引擎制作团队有几个核心工程师离职,后面的人不见得有办法接手
而且说真的,现在市面99%的游戏Unreal和Unity都做得出来
真的遇到问题,Unreal和Unity也允许企业用户更动原始码客制化
从开发游戏这点来说基本上完全没有自治引擎的必要
现在游戏业界自制引擎的状况有的是以自家本来就自己的引擎为基础
透过改写强化来使用在新的游戏专案上
亦或是因为公司够大,人力和资金充足
且有多个游戏专案在进行和知道未来可以不断重复使用
这样自制就可以省下一大笔授权费
但除此之外,在Unity和Unreal日渐成熟后,中小型公司开发新引擎的动机已经基本没了
甚至大厂都转向使用Unity和Unrea,因为那庞大的生态系已经成形
只要付钱就有24/7的支援服务,背后还有数以百万计的社群帮引擎抓bug和写plugin
有问题丢个stack overflow马上就答案,比用自制引擎仰仗公司内部支援来得有效率多了
tl;dr
开发引擎是为了在长久的未来省钱省时间,跟技术力基本无关
引擎本身赚不到一毛钱,没有超级好的理由和就买授权干脆省事
作者: kuku321 (halipapon)   2020-12-22 15:34:00
这是错的 当然UE4是一个很简单的通用解 但是并非最佳解即使可以各自魔改 但是基底framework层级的更动非常难 甚至可能比自己刻引擎还难搞 UE4的弱点就在大地图读取 所以很不适合拿来做RPG 还有动态读取等对应也很弱 所以不管DQ11或是FF7RE 都明显有读取上的问题 而且VFX基本都走粒子路线 但是niagara的framework问题 AA会连同特效一起被处理 导致特效都会糊掉 类似这种根本上的问题 你用人家的引擎注定就是无解 当然对中小厂来说 好上手好发问当然就用但大开发来说 长久而言都还是会搞自己引擎 不搞的理由只有技术力跟钱的问题【就算有超屌爆干的推土机 但把他开上F1赛道上就是无用】
作者: kip88363 (神原平)   2020-12-22 15:43:00
楼上游戏引擎系
作者: kuku321 (halipapon)   2020-12-22 15:49:00
Capcom新的3A几乎都是用自家的RE Engine 小岛借引擎魔改是因为开发时间不够 要在三年内把游戏发售才选用现成大厂放弃引擎开发 全改用UE的目前应该只有万代而已
楼主: cozywolf (cozywolf)   2020-12-22 15:55:00
Capcom符合我说的条件,因为他们有复数的专案,而且未来还会不断有游戏需要用到,所以值得他们养一个团队来搞
作者: kuku321 (halipapon)   2020-12-22 15:55:00
白金不是一线大厂 算是佣兵部队 现在也在自己搞新的次世代引擎了到头来要看的是自己有没有从framework搞起的know-how跟实务技术力 有自己擅长表现的类别的话 通常都会搞自家引擎美日厂早期就加入游戏开发的几乎都有从0搞整条workflow的经验 对他们而言 自己重新搞一条并不难 台湾的问题在离开游戏开发前线太久 给DX或GL能从0打造framework的工程师太少 没钱没经验没技术 转向一个有85分的现成引擎是唯一解
作者: kingroy (手残总比脑残好)   2020-12-22 16:30:00
自家引擎有好处,不用付钱买Unity或Unreal的代码改造,我们公司以前规模200人时也只有六七人做自家3D引擎(曾经商用化),现在只有我跟另一人在改跟维护,基本上只有老客户在用了

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